Quantcast
Channel: בלוג מנטור » mentor
Viewing all 106 articles
Browse latest View live

101 קיצורים בפוטושופ –כתבה שביעית בסדרה

$
0
0

אסף וכתב ערן בורוכוב, מקים מכללת “מנטור”, כותב סדרת ספרי אילוסטרייטור ופוטושופ, ומרצה בקורס פוטושופ למתקדמים

ribua61הקדמה:
אני מת על קיצורים. תוכנת פוטושופ היא ללא ספק המלכה הבלתי מעורערת של קיצורים וטריקים. ״הגברת הזקנה״ מסתירה סביב הממשק (כלים, חלונות, פקודות ושל השאר) כמה סודות – חלקם מוכרים לכל וחלקם פחות. הרעיון לאגד מבחר קיצורים שכאלה נוצר מתוך מחשבה ששיטות עבודה יעילות ומהירות אהובות גם על משתמשים מנוסים וגם על כאלה שעושים את צעדם הראשון בעולמה המדהים של פוטושופ.

 

 

במידה ועדיין לא קראתם, הנה הקישור לקיצורים 1-10, קיצורים 11-20, קיצורים 21-30, קיצורים 31-40, קיצורים 41-50 וקיצורים 51-60.

61כמעט כל משתמש מכיר את הפקודה Free Transform שבתפריט העריכה (Edit) ואת הקיצור להפעלתה:
Cmd + T (במק) או Ctrl + T (בפי.סי.). פקודה זו מאפשרת לבצע מגוון פעולות, כגון היפוך, פרספקטיבה, סיבוב, עיוות וכדומה – בלי להשתמש בפקודות שבתפריט Transform.
לעניות דעתי ולמיטב הכרותי עם גרפיקאים ו/או מעצבים, רובם משתמשים רק בשתי אפשרויות בסיסיות: שינוי גודל (Scale) וסיבוב (Rotate). הסיבה היא שלא כולם מכירים את קיצורי המקשים הנוספים לפקודה. אז בוא נעשה סדר.
לאחר הפעלת הפקודה ניתן למצוא סביב לאובייקט/שכבה 8 נקודות בחירה: ארבע נקודות מרכז (ימין/שמאל/למעלה/למטה) וארבע נקודות פינה. באמצעות לחיצה על אחת הנקודות וגרירתה למקום חדש (לעיתים תוך שילוב של מקשי המקלדת), ניתן לשנות את צורתו של האובייקט באופן חופשי ונוח.
טבלה זו מרכזת את אופן השימוש בפקודה Free Transform, תוך ציון הנקודות ה”משתתפות במשחק” ומקשי המקלדת שיש להשתמש בהם בעת גרירת הנקודות.

TransfprmTable61

62תארו לעצמכם שהתבקשתם להגדיל או להקטין אובייקט/שכבה לגודל נתון. כברירת מחדל, הפעלת פקודת Scale או Free Transform מציגה בסרגל האפשרויות שמתחת לשורת התפריטים את אחוז ההקטנה וההגדלה ולא את גודל איזור הבחירה הנוכחי. אז מה עושים? לחצו עם הלחצן הימני בעכבר בתוך אחד השדות שבסרגל – רוחב (W) או גובה (H) – ובחרו את יחידת המידה המועדפת. לאחר מכן הכניסו את המידה הרצוייה ואשרו את הפעולה (Enter). זהו, פשוט וקל.

Number62

63הנה קיצור שלוקח חלק מאיתנו כמה שנים אחורה, עד לימיה של התוכנה המיתולוגית פריהנד (ת.נ.צ.ב.ה)…
הרעיון הוא לבצע שכפול חכם, או במילים אחרות – אנחנו מעתיקים את האובייקט/השכבה, מפעילים עליה פעולת שינוי כלשהי (הזזה, סיבוב וכדומה) ולאחר מכן, באמצעות שילוב מקשים כלשהו, משכפלים מספר פעמים נוספות. הנה השיטה (שימו לב, לסדר הפעולות יש חשיבות):
א. צרו את האובייקט הראשוני. במידה והוא מורכב ממספר שכבות, היפכו את כולן לאובייקט חכם (Convert to Smart Object).
ב. כעת שכפלו את השכבה והפעילו את הפקודה Free Transform שבתפריט העריכה. במידת הצורך, הזיזו את נקודת הציר ובצעו את הפעולה הרצויה (סיבוב, הטייה, שינוי גודל, הזזה וכדומה).
ג. לבסוף אשרו את הפעולה (Enter).
כעת, כל שנותר הוא להשתמש בשילוב המקשים Cmd + Alt + Shift+ T במק או Ctrl + Alt + Shift+ T בפי.סי., כאשר כל לחיצה תוסיף אובייקט נוסף לתמונה.

 

Number63a
Number63b

כבר64ירת מחדל, הוספת שכבה חדשה באמצעות לחיצה על דמות הדף המקופל שבתחתית חלון השכבות מוסיפה שכבה מעל השכבה המסומנת (או שכבת הרקע אם יש רק שכבה אחת). עד כאן אין כל חדש. לעיתים יש צורך ליצור שכבה מתחת לזו המסומנת (לדוגמה, בזמן יצירת רקע או צל לאובייקט). על מנת לעשות זאת, ליחצו על דמות הדף תוך אחזקת מקש Cmd במק או Ctrl בפי.סי.
Number64

65שכבת הרקע בחלון השכבות היא שכבה מוגבלת למדי: לא ניתן להזיז אותה ממקומה, לא ניתן לקבוע עבורה שטחים שקופים, לא ניתן לקבוע לה שיטת שילוב וכדומה. בקיצור, במקרים רבים יש להמיר את שכבת הרקע לשכבה רגילה. פעולה זו ניתן לביצוע במספר דרכים מהירות (שאין לי ספק שכל אחד מכיר כמה מהן):
א. ללחוץ פעמיים על השכבה בחלון השכבות ולאשר את החלון שיפתח (אפשר גם באותה הזדמנות להעניק שם לשכבה).
ב. במידה וגם זה נראה לכם כמו תהליך מיותר, החזיקו את מקש Alt והקליקו פעמיים על שם השכבה או על דמות המנעול. פעולה זו תחסוך מכם גם את הופעת החלון.
ג. דרך נוספת וחביבה היא גרירת דמות המנעול שלצד שכבת הרקע ״על״ דמות הפח.
כמובן שיש שיטות נוספות (לדוגמה, דרך תפריט השכבות), אבל בסופו של דבר ביחרו לכם את האהובה/הנוחה לכם וזהו. התוצאה תהיה זהה בכל המקרים.
Number65

66מי שכבר ״הסתבך״ עם מסמך מרובה שכבות (ואני מתכוון לעשרות שכבות – לא לשלוש-ארבע), יודע כמה זמן הוא מבזבז על ״מציאת״ השכבה הרצויה בחלון השכבות. נכון, אפשר לחפש אותה בחלון השכבות (בעיקר אם הענקנו שם ייחודי לשכבה ולא Layer 23 וכדומה), אבל זה עדיין לא עושה את המלאכה למהירה או יעילה.
אחת האפשרויות היא הפעלת האפשרות Auto Select שבסרגל האפשרויות שמתחת לשורת התפריטים ובחירה באפשרות Layers מתוך התפריט שלצידו, אבל מנסיון, השיטה הזו לא ממש עובדת.
אז הנה שני קיצורים פשוטים:
א. לחיצה עם כלי ההזזה (Move Tool) על איזור בתמונה תוך אחזקת מקש Cmd (במק) או Ctrl (בפיסי), תהפוך את השכבה בה נמצאים הפיקסלים הממוקמים ״מתחת״ לאיזור הבחירה״ לשכבה הפעילה.
ב. במידה ובאיזור בו נמצא הסמן ממוקמות מספר שכבות זו מעל זו, החזיקו את מקש Ctrl (במק) או ליחצו עם הלחצן הימני בעכבר (במק ובפי.סי.). פעולה זו תציג רשימה של כל השכבות במסמך שיש להן באיזור זה פיקסלים פעילים.

Number66a
Number66b

67ואם כבר בבחירת שכבות עסקינן, הנה כמה קיצורים מהירים לבחירת שכבות מתוך הרשימה. שימו לב, רגע לפני שמפעילים את שילובי המקשים, כדאי לשים לב שבחלון הכלים מסומן כלי ההזזה.
 ניתן לבחור את השכבה שמעל או מתחת לשכבה המסומנת באמצעות שילוב המקשים Alt ומקשי הסוגריים המרובעים ([ ]).

 

68במקרה ורוצים לבחור את השכבה העליונה צריך לסמן בחלון הכלים את כלי ההזזה ולהשתמש בשילובי המקשים Alt ומקשי גדול מ-/קטן מ- (</>) שבמקלדת (או למי שיותר נוח אותיות ץ ו-ת בעברית).
על מנת לבחור מספר שכבות בפעולה אחת, סמנו שכבה אחת מתוך הרשימה והשתמשו בשילובי המקשים הבאים:  Alt + Shift + > לבחירת כל השכבות שבין השכבה שסומנה ועד השכבה העליונה, ובשילוב המקשים Alt + Shift + < לבחירת כל השכבות שבין זו המסומנת לזו התחתונה בחלון. על מנת לבחור את כל השכבות, השתמשו בשילוב המקשים Cmd + Alt + A (מק) או Ctrl + Alt + A (לפיסי). ותבחרו כבר…

69גם שינוי סדר השכבות הוא דבר פשוט: בוחרים את השכבה/השכבות הרצויות וגוררים אותה/אותן מעלה-מטה בחלון השכבות.
אבל כרגיל, לפוטושופ פתרונות קלים ומהירים יותר. על מנת להזיז שכבה שלב אחד כלפי מעלה או כלפי מטה, מסמנים את השכבה בחלון השכבות ומשתמשים בשילובי המקשים Cmd (במק) או Ctrl (בפיסי) ובמקשי הסוגריים המרובעים ([ ]).

Number68

70ומה אם רוצים להעביר שכבה לראש הרשימה שבחלון השכבות או דווקא לתחתיתה? גם כאן ניתן להשתמש בשילובי מקשים: Cmd + Shift (במק) או Ctrl + Shift (בפי.סי.) בתוספת מקשי הסוגריים המרובעים, ״יקפיצו״ את השכבה המסומנת להיות ראשונה או אחרונה ברשימה. חשוב לזכור: במידה ובמסמך יש שכבת רקע (Background), העברת שכבה לתחתית הרשימה, תמקם אותה מעל שכבת הרקע.

 

Number69


101 קיצורים בפוטושופ –כתבה שמינית בסדרה

$
0
0

אסף וכתב ערן בורוכוב, מקים מכללת “מנטור”, כותב סדרת ספרי אילוסטרייטור ופוטושופ, ומרצה בקורס פוטושופ למתקדמים

ribua71הקדמה:
אני מת על קיצורים. תוכנת פוטושופ היא ללא ספק המלכה הבלתי מעורערת של קיצורים וטריקים. ״הגברת הזקנה״ מסתירה סביב הממשק (כלים, חלונות, פקודות ושל השאר) כמה סודות – חלקם מוכרים לכל וחלקם פחות. הרעיון לאגד מבחר קיצורים שכאלה נוצר מתוך מחשבה ששיטות עבודה יעילות ומהירות אהובות גם על משתמשים מנוסים וגם על כאלה שעושים את צעדם הראשון בעולמה המדהים של פוטושופ.

 

במידה ועדיין לא קראתם, הנה הקישור לקיצורים 1-10, קיצורים 11-20, קיצורים 21-30, קיצורים 31-40, קיצורים 41-50, קיצורים 51-60 וקיצורים 61-70.

71איך משנים את האטימות של השכבה? יש כמה דרכים ואחת מדליקה…
א. אפשר להקליק פעמיים בשדה האטימות שבחלון השכבות ולהכניס את הערך הרצוי.
ב. אפשר לגרור את הסמן ימינה/שמאלה עד להופעת ערך האטימות הרצוי
ג. ואפשר גם בשיטה הקצרה, המהירה והמדליקה יותר: סמנו בחלון הכלים את כלי ההזזה או את אחד מכלי הבחירה (או בעצם כל כלי אחר שאינו מבוסס מברשת), כעת סמנו את השכבה והקישו על מקש המספרים המתאים במקלדת: מקש הספרה 5 עבור 50% אטימות מקש הספרה 7 עבור 70% אטימות וכן הלאה.
רוצים ערך שאינו שלם (לדוגמה 56%)? הקישו על המקשים 6 ו-5 ברציפות.
חשוב לזכור שעל מנת לחזור לאטימות מלאה (100%) – יש להקיש על מקש הספרה 0.
כדאי לדעת, הוספת מקש Shift תשנה (באותה השיטה) את השקיפות של המילוי (Fill).

Number71

72אחת ההנחיות הברורות שכל תלמיד בקורס פוטושופ מקבל היא לעולם לא ״לשטח״ את שכבות התמונה. לא משנה מה קורה ומי מאיים עלייך ועם איזה אקדח – שיטוח השכבות היא פעולה שעלולה להוריד לטמיון שעות של עבודה. אבל מה עושים אם צריכים תמונה אחת שטוחה עם כל המידע שבכל השכבות‪?‬ הנה שתי שיטות פשוטות.
1. הפעילו את הפקודה בחר הכל (Select All) מתפריט Select ולאחר מכן בחרו בפקודה Copy Merged שבתפריט העריכה. פקודה זו מעתיקה את כל המידע באזור הבחירה – גם אם זה נמצא במספר שכבות.
או.קי, זה נחמד אבל זה לא קיצור…
2. הפעילו את הפקודה Merge Down או Merge Visible שבתחתית תפריט השכבות תוך  החזקת מקש Alt. פעולה זו משטחת את השכבות ״לתוך״ שכבה חדשה – מבלי לשטח את השכבות עצמן. במילים אחרות, השכבות עצמן נשארות ללא שינוי. כדאי לשים לב שהשכבה החדשה נוצרת מעל השכבה המסומנת.

Number72a Number72b

73איך מעניקים Layer Style (מה שמכונה “אפקטים”) למספר שכבות בצורה מהירה? החל מגירסת פוטושופ CS6 העסק הפך מהיר ונוח הרבה יותר, וניתן להעניק אפקטים לתיקייה – אבל הנה כמה קיצורים נוחים ומהירים לעבודה עם אפקטים:
א. על מנת להעביר אפקט משכבה לשכבה ניתן להשתמש בפקודות Copy Layer Style ו-Paste Layer Style שבתפריט חלון השכבות.
ב. דרך מהירה הרבה יותר היא להחזיק את מקש Alt ולגרור את דמות ה-FX משכבה לשכבה.
ג. והנה טריק קטן שקשור לתצוגת האפקטים בחלון השכבות. אם תעניקו למספר שכבות אפקטים, תמצאו את עצמכם חוזרים וגוללים את הרשימה שבחלון השכבות. הדרך המהירה והנוחה ל״קיפול״ רשימת האפקטים של כל השכבות היא לחיצה על דמות המשולש הקטן שבצידה הימני של אחת השכבות תוך החזקת מקש Alt. פעולה זו תקפל בבת-אחת את כל רשימת האפקטים בכל השכבות.
Number73a Number73b

 

74הקלקה בצידו הימני של חלון השכבות (לצד שם השכבה), מציגה את חלון האפקטים.
כדאי לשים לב לשני הכפתורים שמוצגים בתחתית החלון לאחר סימון אחת הקטגוריות שבצידו השמאלי של החלון. כפתורים אלה מאפשרים לשמור את ההגדרות הרצויות בכל אחת מהקטגוריות (ולא להתקע עם קו אדום בעובי 3 פיקסלים…). בחרו את הקטגוריה הרצויה (צל, הבלטה, קו מתאר וכדומה), הכניסו את ההגדרות לאפקט ולחצו על הכפתור Make Default. פעולה זו הופכת את ההגדרות שהוספתם להגדרות ברירת המחדל של האפקט. 
לחיצה על הכפתור Reset to Default משיבה את ההגדרות להגדרות ברירת המחדל.

Number74

75יש מספר דרכים להעתיק שכבה או מספר שכבות ממסמך פתוח אחד למסמך פתוח שני. הדרך המהירה ביותר היא בחירת השכבה/שכבות וגרירה אל שטחו של המסמך השני. הבעיה מתחילה במצב עבודה בתגיות (שהמסמכים הפתוחים מוצגים זה לצד זה בטאבים). במצב כזה יש לגרור את השכבה עצמה (לא את דמות השכבה מחלון השכבות) ״על גבי״ שמו של המסמך הפתוח האחר, לחכות מעט עד שזה ״יבוא קדימה״ ואז לשחרר את לחצן העכבר. נחמד אבל לא ממש נוח. יש דרך נוחה יותר. סמנו את השכבה או השכבות הרצויות והפעילו את הפקודה Duplicate Layer מהתפריט שבחלון השכבות. כעת, שימו לב לאפשרויות שבתפריט שבחלון הפקודה:
1.    שכפול לאותו הקובץ (את זה אפשר לעשות עם קיצור מקלדת Cmd+J במק או Ctrl+J בפי.סי)
2.    העברה לקובץ אחר. בתפריט יופיעו כל שמות הקבצים שפתוחים כעת בפוטושופ. בחרו את הקובץ הרצוי
3.    יצירת מסך חדש ובו השכבה המשוכפלת – גם אופצייה לא רעה, אפילו שימושית.
מה שכדאי לדעת הוא ששכפול שכבה (או מספר שכבות) למסמך אחר בשיטה זו, מעביר את השכבה גם לאותו מיקום וגם שומר על שמות השכבות והאפקטים שהוקנו להן. בקיצור, שווה לנסות.
Number75a Number75b

76הנה משהו פשוט שלא כולם יודעים/זוכרים. יש לכם מסמך עם שכבה כלשהי ואתם רוצים למרכז את האובייקט שבשכבה למרכז התמונה. מה עושים? על פניו בעיה מאוד פשוטה: בוחרים בחלון השכבות את השכבה וגם את שכבת הרקע ומיישרים אותן זו לזו. ובכן, יש דרך מהירה יותר.
א. סמנו את השכבה הפעילו את הפקודה בחר הכל (Select All) מתפריט Select.
ב. השתמשו באפשרויות היישור שבסרגל שמתחת לשורת התפריטים.
והנה התוספת – כעיקרון ניתן ליישר כל אובייקט, שכבה או חלק משכבה לאיזור בחירה. אם לדוגמה צריך ליישר שורת מלל לחלק מתוך תמונה, יוצרים איזור בחירה ברוחבו של החלק ומיישירם את שורת המלל בהתאם.

 

Number76

77מסיכות זה ענין רציני. שימוש במסיכות עשוי לחסוך הרבה זמן יקר. הנה שני קיצורים הקשורים למסיכות:
לחיצה על דמות המסיכה שבחלון השכבות תוך כדי החזקת מקש Shift, מסתירה (באופן זמני) את המסיכה. לחיצה נוספת תציג אותה.
לחיצה על דמות המסיכה תוך כדי החזקת מקש Alt, מציגה את המסיכה בלבד, מה שיאפשר לערוך את תכולתה ביתר קלות.

 

Number77

78לעיתים יש צורך להעתיק מסיכה משכבה לשכבה. הדרך המהירה ביותר לעשות זאת היא להחזיק את מקש Alt ולגרור את דמות המסיכה משכבה אחת לשכבה אחרת. פשוט וקל. אבל יש גם תוספת מיוחדת בהמשך…

 

 

Number78

79אז בעצם נשאלת השאלה – כמה מסיכות ניתן להפעיל על שכבה? יהיו כאלה שיגידו אחת, יהיו כאלה שיגידו שתיים ויתכוונו למסיכה רגילה ומסיכה וקטורית. אבל אני אומר ארבע (ואפילו יותר). הרעיון הוא שניתן, בנוסף להוספת מסיכה לשכבה, להוסיף מסיכה נוספת גם לתיקייה (Group). בצורה כזו ניתן לחסוך הרבה זמן וגם לבצע עריכה בצורה מדוייקת יותר. איך יוצרים מסיכה לתיקייה? בדיוק כמו לשכבה: בוחרים את התיקייה ומפעילים את אחת מארבע הפקודות הראשונות שבתפריט המשנה Layer Mask שבתפריט Layer (שכבות).
דרך אגב, למי ששאל כמה מסיכות ניתן ליצור, התשובה היא 12. כיצד?
התשובה בפוסט הבא (טיפים 81-90).

 

Number79

80והנה משהו מהיר לממהרים. משתמשים רבים מעדיפים שלא להשתמש בחלון הערוצים (Channels). אין לי שמץ של מושג למה, אחרי הכל זהו אחד החלונות החשובים והשימושיים ביותר גם בעת עריכת צבעים, ולא פחות במקרים של צריבות מורכבות. אבל מי אני שאנסה לשנות סדרי עולם? אני פה רק בשביל הקיצורים.
אם בכל זאת יש צדיק בסדום שעובר בין ערוץ לערוץ (ולא בשלט של Yes), הנה מספר קיצורים:
א. על מנת להציג ערוץ בודד ניתן להשתמש בשילוב המקשים Cmd (במק) או Ctrl (בפי.סי) + מקשי הספרות 3-5 (במקרה והתמונה במודל צבע RGB ) או 3-6 (במקרה והתמונה במודל צבע CMYK).
ב. על מנת לחזור לתצוגה של כל הערוצים, יש להשתמש בקיצור Cmd+2 (במק) או Ctrl+2 (בפי.סי.). לדוגמה, על מנת להציג רק את הערוץ הירוק בתמונה במודל RGB, יש להשתמש בקיצור Cmd+4 (במק), או Ctrl+4 (בפי.סי). זהו!

סוכות בשלושה מימדים: טיפ לכל יום אושפיזין בעבודה עם תלת ממד

$
0
0

כתב לירן טביב, רכז קורסי אפטר אפקטס במנטור וכותב ספר אפטר אפקטס בעברית

0עבודה במרחב תלת-ממדי בתוך אפטר אפקטס, יכולה להניב תוצאות מרשימות, אך ברגע שמוסיפים לשיטות העבודה הקיימות את ציר העומק Z, דברים יכולים להסתבך. כדי לצאת מהפלונטר, קיימים בתוך אפטר אפקטס מספר עזרים המקלים את עבודת התלת-מימד ומזרזים אותה. ריכזתי כאן כמה לפניכם:
•    פקודת Create Orbit Null- מצלמה זה כיף!… אבל זה גם כאב ראש… כדי להנפיש מצלמה יש צורך בעריכת שני סטים של קיפריימים ושני סטים של מסלולי תנועה (Position ,Point Of Interest). בכדי לחסוך את כל כאב הראש הזה, יש לסמן את שכבת המצלמה ולהפעיל את הפקודה Layer->Camera->Create Orbit Null. פקודה זו תיצור שכבת עזר (Null) אשר המצלמה מקושרת אליה, כך שניתן להנפיש את מיקום שכבת העזר והזווית שלה בכדי לשלוט במצלמה.

1
‏ •    Look at Selected – כאשר יש לנו אובייקט אשר נמצא מחוץ לפריים, נמצא את עצמנו מנווטים אליו בתצוגות התלת-מימד במשך זמן מה. ניתן לקצר זמן זה על ידי סימון השכבה עליה אנחנו רוצים להתרכז והפעלת הפקודה View->Look at Selected Layers. לאחר הפעלת הפקודה, תזוז המצלמה באופן אוטומטי אל השכבה התלת-מימדית ותציג אותה על שטח מרבי על המסך.
•    העברת כלי הסיבוב ל-Rotation- לפני שמתחילים להנפיש את ערך הסיבוב של שכבה תלת-מימדית, כדאי מאוד לבדוק על איזה ערך סיבוב ישפיע כלי הסיבוב (2) Orientation או Rotation.

3

2
שינוי אפשרויות הכלי לערך הסיבוב המתאים, ישפיע רבות על שימושו וימנע יצירה של קיפריימים מיותרים או גרוע מכך מניעת יצירה של קיפריימים על ערך הסיבוב הרצוי.
•    פיצול מימדים – מהרגע שמוסיפים עוד מימד לערכי המיקום, נושא הקיפריימים עלול להסתבך קצת, במיוחד כאשר יש צורך בשליטה נפרדת באנימציה על כל ציר. עבור ערכי הסיבוב של שכבה תלת-מימדית, אפטר אפקטס כבר דאגה לנו ופיצלה אותם, אך בשביל ערכי המיקום (Position) יש לבצע את פעולת הפיצול באופן יזום. קליק ימני על מאפיין המיקום של השכבה יחשוף תפריט אשר ניתן לפצל בו את הצירים באמצעות הפקודה Separate Dimensions. מרגע זה יהיה ניתן להנפיש כל אחד מערכי המיקום בנפרד.

4

אה.. כן.. אפשר לעשות את זה גם לשכבות דו ממדיות!
•    ניווט בזוויות העזר עם כלי הניווט – כלי הניווט התלת-מימדיים נועדו כדי לשנות את זווית הצפייה בקומפוזיציה בקלות יתרה וכך לשנות את זווית המצלמה, אך לא רק. ניתן להשתמש בכלים אלה בכל תצוגות העזר התלת-מימדיות כדי לשנות את זווית/מיקום הצפייה. בתצוגות עזר אורתוגרפיות (Front, Top וכו’) ניתן להתקרב, להתרחק ולשנות את מיקום התצוגה באמצעות Track XY+Z. בתצוגת Custom ניתן להשתמש בכל הכלי הניווט בכדי לשנות את זווית הצפייה באופן הרצוי.

5
•    עבודה באמצעות ראשית הצירים – עבודה בדו-מימד היא די פשוטה: מזיזים שכבה למקום חדש בקומפוזיציה והיא שומרת על מיקומה. כאשר עובדים בתלת-מימד, חשוב להבין כי מיקום השכבה בקומפוזיציה יכול להשתנות עקב תנועת מצלמה או העומק אליו מגיעה השכבה, ולכן חשוב מאוד להזיז את השכבה באמצעות ראשית הצירים המופיעה על כל שכבה תלת-מימדית. כאשר מניחים את כלי ההזזה/סיבוב על אחד מחיצי ראשית הצירים, תופיע אות (X,Y או Z) המציינת את הציר עליו תתבצע המניפולציה ובאופן זה ניתן להזיז או לסובב במדויק את השכבה אל המיקום הרצוי.

6
•    פוקוס “אוטומטי” -  אם כבר הפעלת את עומק השדה של המצלמה, בטח גילית שבתנועת מצלמה יש לשנות את מרחק הפוקוס (Focus Distance) לאורך זמן כדי להשאיר את השכבה הרצויה בפוקוס. במקום להנפיש בכל פעם מחדש את ערך המרחק, ניתן “לחבר” אותו לשכבה הרצויה באמצעות סימון השכבה הרצויה ושכבת המצלמה והפעלת הפקודה Layer->Camera->Link Focus Distance to Layer.
שי לחג:
ואם הגעת עד לכאן אז מגיע לך מתנה לחג: בלינק הבא ניתן להוריד את פרויקט הסוכה התלת ממדית (CS6)
חג שמח מצוות מנטור!

Succa

עריכת וידאו –סריקה תלת-ממדית באפקטים מיוחדים

$
0
0

3d_iconמאת מיכל וינס, מרצה לעריכת וידאו במנטור ותלתיסטית ותיקה

בין מגוון הטכנולוגיות העכשוויות המגניבות העומדות לרשות איש האפקטים המצוי, נמצאת סריקה תלת-ממדית.
הרעיון: ליצור בקלות העתק תלת ממדי ממוחשב (מודל) מכל עצם (חי או דומם) ולשלבו מאוחר יותר כאפקט מיוחד בסרט (בין אם המודל יכלול תנועה או יהיה סטטי).

 
בימים עברו הטכנולוגיה היתה מגושמת ואיטית מאוד. כיום – ניתן ליצור סריקה תלת-ממדית בקלות מפתיעה ובמחירים סבירים.
3d_1
ראשית מעט הסברים ורקע:
מודל תלת-ממדי הוא שווה הערך הממוחשב לפסל. בעזרת תוכנת תלת-ממד ניתן לסובב אותו ולהסתכל עליו מכל הכיוונים, ניתן להניע מצלמה וירטואלית סביבו, לצבוע אותו בכל אופן רלוונטי, להניח עליו הדמיה של חומרים ותאורה, ואף להזיז אותו באופן ריאליסטי או אמנותי.

המודל התלת-ממדי יכול להיות יצירה שהתחילה בתוך המחשב על ידי אמן תלת-ממד (״תלתיסט״ בעגה המקצועית) או יצירה שנסרקה לתוך המחשב מהעולם האמיתי.
גם ״צבעיו״ וגם ״תנועותיו״ של המודל יכולים להיות יצירה של תלתיסט או דגימת תנועה אמיתית לתוך המחשב – ולכל סוג תנועה יתרונות וחסרונות – ומכאן שימושים מגוונים.

בימינו, העיסוק בתלת-ממד כובש נישות רבות בתחומים שבעבר תלת-ממד הופיע בהם רק כמדע בדיוני (רפואה, ספורט, ביולוגיה ועוד) – והוא נפוץ מאוד בתחום המשחקים, בסרטי קולנוע ואף בסדרות טלוויזיה שונות. השימוש בסריקה תלת-ממדית עבור אפקטים מיוחדים לסרטים וסדרות, או עבור משחקי מחשב שיכילו דמויות ריאליסטיות (כאלה שנעות בצורה ריאליסטית), דורש סריקה ראשונית של ה״מודל״ מכל כיוון כדי לקבל העתק ממוחשב ומפוסל שלו בתוך המחשב. בנוסף, נדרשת סריקה נפרדת של תנועות כדי ״להלבישן״ מאוחר יותר על הדמות הממוחשבת.

הסריקה התלת-ממדית הראשונית מתבצעת, לרוב, תוך שימוש באחת משתי הדרכים הבאות (או שילוב של שתיהן):
א. על ידי צילום המודל במספר קווי גובה וב-360 מעלות מסביב למודל. הצילומים מתורגמים למעין ״תבליט״ של פני שטח אל המחשב ויוצרים קווי מתאר ל״פסל״ התלת ממדי הממוחשב.
ב. על ידי שימוש במכשיר סריקה ידני המאפשר לקבל פרטים קטנים של המודל באופן מדויק יותר (המכשיר פועל בעזרת קרן לייזר הדוגמת שקעים, בליטות וחורים וכך משלימה ויוצרת פרטים מדויקים יותר של המודל התלת-ממדי הממוחשב בזמן אמת, תוך כדי דגימה).

הדוגמא הבאה לקוחה מסרטון מ״אחורי הקלעים״ של פרק בעונה החדשה של ״דוקטור הו״.
הסבר קצר למען הקוראים שאינם חנונים מספיק – מדובר בסדרת מדע בדיוני בריטית ששידורה החל לפני 50 שנה (מה שאומר שחנונים רבים מכל העולם מודעים לקיומה, כולל כמובן כותבת שורות אלה). בסדרה, ׳הדוקטור׳ הוא אחרון שליטי הזמן, חייזר בדמות אנוש, הנוסע בזמן בעזרת מכונת זמן גנובה ומלווה אנושית קבועה, ומידי פרק הוא מציל אוכלוסיות שונות מאסון קיומי כזה או אחר – בתקופה כזו או אחרת בזמן ובשלל מקומות בגלקסיה שלנו או בגלקסיות אחרות (ולעיתים קרובות הוא מציל את תושבי כדור הארץ החביבים עליו במיוחד – לרוב בלי שהם מודעים לסכנה הקיומית בה הם מצויים).

בעונה החדשה, בפרק מסוים מותקפים תושבי בריסטול באנגליה על ידי יצורים דו-ממדיים המנסים לכבוש הבנה ושליטה בממד השלישי – ובכך להשתלט על כדור הארץ ולחסל את יושביו. בכדי ליצור דמויות עוינות שזה עתה הפכו לתלת-ממדיות וגילו את הממד השלישי, נדרשו חלק מהשחקנים בפרק לעבור סריקה תלת-ממדית ראשונית של גופם. הסריקה התבצעה כאשר השחקן עמד יציב וללא תנועה על לוח מסתובב ולאחר סריקה ראשונית של מצלמות מכל זווית של גופו, איש האפקטים דגם את הפרטים הקטנים בעזרת סורק ידני אל תוך המחשב. כך נוצר מודל תלת-ממדי ממוחשב של השחקן.

3d_2

3d_3

בשלב מאוחר יותר נדגמו תנועות השחקנים כשהם רודפים אחר הגיבורים בהליכה מהירה ולא יציבה (כמו ״זומבים״), והולבשו על הדמויות הממוחשבות.

לסיום, שולבו הדמויות הממוחשבות בסצנות מהפרק הכוללות את השחקנים ״בשר ודם״.

3d_4

שלב זה של דגימת התנועות הוא טכנולוגיה ותיקה יותר, המשמשת מזה שנים רבות לדגימת תנועה עבור משחקי מחשב ואפקטים מיוחדים בקולנוע. ׳דגימת תנועה׳ מאפשרת ״הלבשה״ של תנועה אמיתית על כל דמות תלת-ממדית ממוחשבת – גם כאלה שפוסלו במחשב על ידי תלתיסט ולא נסרקו ממודל חי. הדגימה מתבצעת על ידי קיבוע חיישנים על גופו של השחקן שאת תנועתו דוגמים. החיישנים ממוקמים סביב מפרקים שונים של השחקן ועל ראשו, ומתחברים בהתאמה לאותן נקודות בדמות התלת-ממדית הממוחשבת. השחקן מבצע את התנועה הדרושה מספר פעמים בחלל הכולל מצלמות מכל כיווניו – כך עוקב המחשב אחר מיקומו המשתנה של כל חיישן על גוף השחקן וממפה את התנועה שלו במרחב התלת-ממדי. בסיום הדגימה תחקה הדמות הממוחשבת את תנועותיו של השחקן במדויק.

3d_5

 

3d_6

עבור אפקטים מיוחדים בסדרה או בסרט, מדובר לרוב בשניות עד דקות ספורות של דגימת תנועה שתוסיף אמינות לדמות הממוחשבת בסרט/סדרה. במקרים מסוימים, תסתמך לחלוטין דמות כלשהי על דגימת תנועותיו של שחקן (גולום בטרילוגיית ״שר הטבעות״ הוא דוגמה קלאסית לדמות תלת-ממדית המבוססת על שחקן, ובמקרה זו דמות עם טווח הבעה מדהים לעין שיעור ממרבית השחקנים ״בשר ודם״ בסרט…).

הטכנולוגיה מתפתחת והופכת זמינה יותר ככל שיש לה שימושים נרחבים יותר. כך ניתן, למשל, לרכוש סורק תלת ממדי ידני ב-$400, דבר שהיה שייך להפקות ענק בלבד בימים עברו. כצופה ותיקה בז׳אנרים בדיוניים ותלתיסטית ותיקה בעצמי, אינני מחפשת את הממד השלישי בכל מקום – אבל אם העלילה מצדיקה שימוש בו – קל ולא מאוד יקר להתנסות באפקטים מסוג זה, ובפרק האמור ב״דוקטור הו״ – זה היה מוצדק ומשובח.

אפטר אפקטס –פרקטלים

$
0
0

שלושה מתכונים פרקטליים – להגיש חם

kotert

כתב לירן טביב, מרצה בקורס אפטר אפקטס במנטור וכותב ספר אפטר אפקטס
רוצה עשן? לבה רותחת? עננים? רוצה אפקט אחד שעושה הכל? כנראה שאתה רוצה פרקטל… אפקט Fractal Noise  מקבוצת Noise & Grain הוא אחד האפקטים הרחבים ביותר בתוכנה. באמצעות אפקט זה ניתן לייצר כמעט כל טקסטורה אקראית בתוכנה, ולהשתמש בה כהצלה בכל זמן שלא מוצאים את חומר הגלם המושלם. מאמר זה מגיש שלושה מתכונים + צ’ופר, ופרויקט אפטר אפקטס במתנה אשר מכיל את שלושתם. מה שנשאר אחרי תרגול המתכונים זה להמשיך ולשחק עם האפקט ולהתאים אותו לצרכים השונים ולדמיון שלך.
כל המתכונים מבוצעים עם אפקט Noise & Grain->Fractal Noise על סוליד אשר ממלא קומפוזיציה בתצורת HDV/HDTV 720 25.
לבה רותחת

1. שנה את Fractal Type ל-Dynamic Progressive.
2. צור קיפריים Evolution בפריים הראשון של הקומפוזיציה בעל ערך 0, וקיפריים נוסף בעל ערך 2 סיבובים בסוף הקומפוזיציה (עדיף להזיז אותו פריים אחד מחוץ לזמן הקומפוזיציה).
3. ב- Evolution Options סמן את אפשרות Cycle Evolution והגדר Cycle על ערך 2.
4. הוסף אפקט Color Correction->Colorama ובאפשרות Output Cycle בחר ב-Preset של Fire.

1

כוכבים מנצנצים

1. שנה את ה-Contrast ל-650 ואת ה- Brightness ל- 250-.
2. באפשרויות Transform, שנה את ערך ה- Scale ל-1.
3. הנפש כאוות נפשך!

2
לכלוך פילם
1. שנה את ה-Contrast ל-2500 ואת ה- Brightness ל- 1000.
2. באפשרויות Transform, שנה את ערך ה- Scale ל-200.
3. צור קיפריים Evolution בפריים הראשון של הקומפוזיציה בעל ערך 0 וקיפריים נוסף בעל ערך 80 סיבובים בסוף הקומפוזיציה.
4. שכפל את אפקט ה-Fractal Noise בכדי לקבל עותק נוסף על השכבה.
5. באפשרויות Transform כבה את אפשרות Uniform Scaling ושנה את Scale Width ו- Scale Height לערכים 5 ו- 10000 בהתאמה.
6. שנה את הערך הקיפריים השני של האפקט ל ערך 5 סיבובים.
7. שנה את Blending Mode  ל-Multiply.
*שינוי שיטת השילוב של שכבה זו ל-Multiply תשלב אותה כלכלוך על כל השכבות שמתחתיה.
3
“צ’ופר” הכביש לשום מקום
למיטיבי הלכת ואוהבי הפאזלים ניתן לנסות לבצע את הדוגמא הבאה באמצעות Fractal Noise ומספר שכבות נוספות. את הפתרון והמתכונים המצוינים ניתן להוריד בלחיצה על לינק זה.
4
בתאבון!!

101 טיפים בפוטושופ –כתבה תשיעית בסדרה

$
0
0

אסף וכתב ערן בורוכוב, מקים מכללת “מנטור”, כותב סדרת ספרי אילוסטרייטור ופוטושופ, ומרצה בקורס פוטושופ למתקדמים

101ribuaהקדמה:
איך שהזמן עובר. כשהתחלתי לכתוב חשבתי ש-100 קיצורים וטיפים לעבודה בפוטושופ זה המון, והנה מסתבר שזו רק טיפה בים. כולנו יודעים שזו תוכנה ענקית, עם אפשרויות בלתי נדלות שרק הדמיון ומשאבי המחשב שלנו עוצרים אותה. המטרה של סדרת הכתבות הזו, היא להציג דרכים לעבודה יעילה ונוחה יותר בתוכנה שמהווה עבור רבים מאיתנו כלי עבודה עיקרי. כתבתי על קיצורים לכלי העבודה, על עבודה יעילה עם שכבות, איך לבצע פעולות שינוי בצורה מהירה, בחירת צבעים ועוד. הטיפים הפעם מציגים עבודה עם חלונות Levels ו-Curves, הפיכת תמונה לגווני אפור ואיך עושים את זה נכון וקצת על פורמט RAW. פתאום אני שם לב שזהו, זו הכתבה הלפני אחרונה ויש עוד המון טיפים וטריקים וקיצורים שלא כתבתי עליהם. אז אולי יהיה המשך. אולי. קריאה נעימה.

 

במידה ועדיין לא קראתם, הנה הקישור לקיצורים 1-10, קיצורים 11-20, קיצורים 21-30, קיצורים 31-40, קיצורים 41-50, קיצורים 51-60, קיצורים 61-70 וקיצורים 71-80.

81 לפוטושופ שתי פקודות וותיקות – Levels ו-Curves – באמצעותן ניתן לשלוט בבהירות, בכהות ובניגודיות של הגוונים בתמונה. למרות ששתי הפקודות עושות את העבודה בצורה מקצועית ביותר (הרבה יותר מאשר פקודת Brightness/Contrast), שימוש לא מוקפד עלול לגרום לחשיפת יתר או חשיפת חסר בתמונה – מה שאומר איבוד פרטים. הנה קיצור שעשוי להועיל במקרים של תמונה קונטרסטית. החזיקו את מקש Alt בעת גרירת אחד מהמשולשים (הלבן או השחור) שבקצה ההיסטוגרמה (בשתי הפקודות). פוטושופ מציגה, בצורה פשוטה, את האיזורים שנחשפו יתר על המידה או כאלה שנסתמו, כתוצאה מגרירת המכוון.
דרך אגב, החל מגירסת CS5, ניתן למצוא בחלון הפקודה Curves את האפשרות  Show Clipping. הפעלת האפשרות מבטלת את הצורך להחזיק במקש Alt.

Number81a

Number81b

82

כאשר חלון הפקודה Curves (עקומות) פתוח, ניתן להזיז את הסמן ב״רחבי״ התמונה, מוצג עיגול קטן לבן המסמן היכן נמצא הגוון בו ממוקם הסמן על גבי העקומה בחלון. במידה ורוצים למקם נקודה מתאימה על גבי העקומה, החזיקו את מקש Cmd (במק) או Ctrl (בפי.סי) והקליקו באזור הרצוי בתמונה (תיתווסף נקודה חדשה על גבי הציר שבחלון).

 Number82

83יש מספר דרכים להמיר תמונה צבעונית לתמונה בגווני אפור (Grayscale): המרה למודל צבע Grayscale, ביטול הרוויה באמצעות מכוון הרוויה שבפקודה Hue/Saturation או שימוש בפקודה Desaturate שבתפריט Adjustments מתפריט התמונה. כל השיטות הללו עושות את העבודה, אבל לכולן אותה מגבלה – אין למשתמש כל שליטה על האופן שבו הצבעים בתמונה הופכים לאפורים. הדרך המקצועית והנכונה ביותר לעשות זאת, היא באמצעות הפקודה Black& White. חלון הפקודה מאפשר לבחור מבין שישה צבעי היסוד (RGB ו-CMY) איזה צבע בתמונה יהיה דומיננטי יותר או פחות – בדרך לתמונות אפורות. הבעיה היא שלא תמיד ניתן לזהות מאיזה צבע יסוד מורכב צבע מסויים בתמונה. אז מה עושים? פשוט מאוד, במקום להזיז את המכוונים בחלון, מקמו את הסמן מעל התמונה (הסמן ישתנה לכלי דוגם) וגררו את הסמן ימינה/שמאלה. בחלון הפקודה יזוז רק המכוון המתאים.
Number83

 

84הפעלתם פילטר כלשהו ואתם רוצים להפעיל אותו שוב על תמונה או שכבה אחרת. במקום לנסות ולחפש את הפילטר בנבכי תפריטי המשנה, חפשו אותו בחלקו העליון של תפריט הפילטרים או פשוט השתמשו בקיצור Cmd+F (במק) או Ctrl+F (בפי.סי).
Number84

 

85ומה אם רוצים להפעיל את אותו הפילטר אבל לקבוע בחלון ערכים אחרים? במקרה הזה שילוב המקשים Cmd+Alt+F (במק) או Ctrl+Alt+F (בפי.סי.) יציג את חלון הפילטר האחרון שנעשה בו שימוש. דרך אגב, ה״טריק״ הישן והטוב הזה עובד גם בפקודות אחרות, אבל על כך בעשירייה האחרונה…

 

86הנה כמה קיצורים לחלון Camera Raw (חלון עריכת תמונות בפורמט RAW). ראשית, כדאי לזכור שניתן לפתוח את חלון הפקודה גם ישירות מתוכנת Bridge (שילוב המקשים Cmd+R במק או Ctrl+R בפי.סי) ועל ידי כך ״לחסוך״ את הצורך בפתיחתה של פוטושופ וגם (לא פחות חשוב), לפתוח/לערוך מספר תמונות בו-זמנית. דבר נוסף שכדאי לדעת, מגירסת CC ניתן להשתמש בחלון העריכה גם לקבצים ״רגילים״ (לא רק קבצים בפורמט RAW) באמצעות בחירת האפשרות Camera Raw בתפריט Filter.

Number86

87גם בחלון הפקודה Camera Raw ניתן לבחור בכלים באמצעות קיצורי מקשים – בדיוק כמו בפוטושופ. מקמו את הסמן ״מעל״ אחד הכלים והמתן מעט. מעל הכלי תופיע תווית צהובה קטנה ובה, בנוסף לשמו של הכלי, גם אות באנגלית (בסוגריים). לחיצה על האות המצויינת בתווית ״תקפיץ״ אתכם ישירות לכלי המתאים – ללא כל צורך להשתמש בעכבר.

Number87

 

88כמעט כל תהליך העריכה בחלקיו השונים של חלון Camera Raw מתבצע עם מכוונים אותם ניתן להזיז ימינה/שמאלה. דרך מהירה ונוחה להחזרת מכוון לנקודת ההתחלה שלו היא לחיצה כפולה עליו. פשוט, קל ומהיר. ואם רוצים לבטל את כל השינויים שבוצעו מרגע פתיחת התמונה? ליחצו על מקש Alt. פעולה זו תחליף את תפקידו של כפתור Cancel (ביטול) ל-Reset (אתחל).
Number88

89אחת הקטגוריות השימושיות ביותר בחלון Camera Raw היא הקטגוריה שעוסקת בחידוד הפרטים בתמונה (Sharpening). הבעייה שרבים נתקלים בה היא שבעת הזזת המכוונים, קשה, עד בלתי אפשרי, לראות בבירור אילו חלקים בתמונה מתחדדים ומתי החידוד מוגזם.  הנה טיפ קצר שעשוי להקל באופן משמעותי על תהליך החידוד ועל הדרך לשפר את התוצאה הסופית. 
פתחו את התמונה בה תרצו לטפל והציגו את קטגוריית החידוד (האייקון השלישי בשורת הקטגוריות). בחלקו העליון של החלון ניתן למצוא ארבעה מכוונים (Amount, Radius, Detail ו-Masking).
החזקת מקש Alt בעת גרירת כל אחד מארבעת המכוונים, משנה את תצוגת התמונה בחלון המרכזי ומקלה על קביעת הערך הרצוי. לדוגמה, גרירת מכוון Amount ימינה או שמאלה תוך כדי החזקת מקש Alt, מציגה את התמונה בגווני אפור – מה שהופך את החידוד לקל הרבה יותר מאשר חידוד של תמונת צבע.
החזקת Alt בזמן גרירת מכוון Radius או מכוון Detail מדגישה בגווני אפור רק את האזורים המושפעים. שטחים שלא חל בהם כל שינוי, יוצגו כמשטח אפור אחיד. ככל שצבע הגבולות שבין גוונים כהים יותר, החידוד יהיה משמעותי יותר.

מכוון המסיכה (Masking) מאפשר להגביל את פעולת החידוד רק לקצוות הגוונים. דרך פשוטה וקלה לקבוע איזה אזורים בתמונה יתחדדו ואילו ישארו ללא שינוי, היא גרירת המכוון (במתינות) תוך החזקת מקש Alt. פעולה זו תציג את התמונה בשחור/לבן/אפור, כאשר האזורים הצבועים בשחור מציינים איזורים שלא יושפעו כלל.

 

Number89a(2)

Number89b

Number89c

90ואם במקש Alt עסקינן, הנה עוד קיצור יעיל הקשור לכפתורים שבתחתית חלון הפקודה. 
כברירת מחדל, בתחתית חלון הפקודה ניתן למצוא ארבעה כפתורים: Done, Cancel , Open Image ו-Save Image. החזקת מקש Alt משנה את תפקודם של שלושה מהם: כפתור הביטול (Cancel) הופך ל-Reset, כפתור “פתח תמונה” (Open Image) הופך ל”פתח עותק” (Open Copy) וכפתור שמור תמונה (Save Image…) שלחיצה עליו תציג חלון נוסף – משתנה לכפתור Save Image המאפשר שמירה מהירה, ללא צורך בחלון מקדים.

 

Number90

תנועת פה לדמות באמצעות אפטר אפקטס

$
0
0

ליפסינק – לא מה שחשבת

כתב: לירן טביב, מרכז קורסי אפטר אפקטס במנטור וכותב המדריך בעברית לתוכנת אפטר אפקטסNov_Liran_0
יצירת אנימציה לתווי פנים של דמות, בעיקר הפה, יכולה להיות מעט טריקית. יש  הרבה סוגים של תווי פנים אשר אמורים להתחלף בין אחד לשני. בסופו של דבר, אם לא עובדים בטכניקה סדורה, הנפשת תווי פנים יכולה ליצור שכבות רבות (ומיותרות) המקשות על העבודה.
הטכניקה המודגמת כאן מתבססת על החלפת תווי פנים פשוטה באמצעות מעבר חד מהבעה להבעה על פי מילון תווים קיים (אינדקס). הטכניקה תודגם על הפה של הדמות, אך ניתן להשתמש בה לכל תו פנים רצוי, או לכל שימוש בו יש צורך לשלוף פריים ספציפי בזמן נתון.
1. ראשית יש להכין את תווי הפנים בתוכנה הרצויה (פוטושופ/אילוסטרייטור… שיהיה גם וורד מצדי, רק שיגיע בשכבות ועם אלפא) ולייבא אל תוך אפטר אפקטס.
2. כעת יש להכניס את תווי הפנים לקומפוזיציה חדשה בשם Face/Mouth/Index, לסדר כל תו פנים בשכבה נפרדת ולדרג את השכבות כך שכל תו יתפוס פריים בודד.

Nov_Liran_1
3. באמצעות הקומפוזיציה שנוצרה יש לרשום על דף את מילון התווים שנוצר (אינדקס) כדי לדעת איזו הבעה יושבת על איזה פריים. מילון זה ישמש אותנו להתמצאות בשלבים הבאים.

Nov_Liran_2

(בדוגמא ניתן לראות דף מאותגר אסתטית, שעדיין עושה את העבודה…)
4. את קומפוזיציית הפה יש להניח על הפנים של הדמות כשכבה ולהחיל עליה את הפקודה Layer->Time->Enable Time Remapping. יש להמיר את הקיפריים הראשון שנוצר לקיפריים עצירה באמצעות סימונו והפעלת הפקודה Animation->Toggle Hold Keyframe. לא לשכוח למחוק את הקיפריים האחרון שנוצר ולהאריך את השכבה למשך הרצוי.

Nov_Liran_3
5. כעת הכל מוכן להנפשת הפה- על פי הסאונד המצוי בקומפוזיציה ניתן ליצור קיפריים על Time Remap הנמצא על השכבה. את הערך שיופיע בקיפריים ניתן “לדלות” מהאינדקס שרשום על הדף.
(טיפ: גרירה של סמן הזמן כאשר מקש Ctrl לחוץ, תשמיע את הסאונד תוך כדי גרירה).
באותו האופן ניתן להוסיף גם מצמוץ, תנועת גבות או כל דבר שיכול לתרום להבעת הפנים של הדמות.

Nov_Liran_4
הדוגמאות מובאות מפרויקט “יש עתיד וחבל”.הקליקו כאן כדי לראות עוד

עריכת וידאו –על תנועה יציבה בוידאו

$
0
0

מאת מיכל וינס, מרצה לעריכת וידאו במנטור וכותבת הספר בעברית אודות עריכת וידאו בתוכנת פרימייר (בהוצאת מנטור)

hatzuba_smallצילום וידאו שאין בו תנועה כלשהי משעמם את הצופה אם הוא נמשך לאורך זמן, ולכן, בד״כ, יחבר העורך מקטעים עם תנועות שונות ויקטע אותם מידי פעם במקטע סטטי או רצף סטטי קצר. לדוגמה: קשה יותר לצפות לאורך זמן בסרט בו רואים רק אנשים מדברים אחד עם השני בישיבה, אבל אם הם הולכים תוך כדי שיחה או מבצעים פעולה כלשהי – הצופה מרותק יותר והעריכה ״זורמת״ יותר. השורה התחתונה – לרוב תינתן עדיפות למקטעים עם תנועה.

בצילום וידאו יש חשיבות רבה לתיכנון מוקדם שיכלול פירוט נרחב ככל האפשר של תנאי הצילום, הסגנון, ואופן הנעת המצלמה/המצולמים. בהקשר זה, יש חשיבות רבה ליציבות המצלמה. לכן, אלא אם מדובר בצילום דוקומנטרי או סיבה סגנונית כלשהי לצילום ידני, לרוב תעוגן המצלמה במתקן מייצב כלשהו – חצובה או מנוף.
חלק גדול מהמצלמות כוללות מייצב תנועה בגוף המצלמה או בעדשה, שעוזר ״להחליק״ רעידות למיניהן שנוצרו תוך כדי הצילום (למשל במקרה של צילום ידני או צילום בהליכה) – ובכל זאת, לא תמיד תתקבל תוצאה חלקה ונעימה לצפיה.
למרבית תוכנות העריכה העדכניות יש אפקט מייצב תנועה כלשהו. אפקטים מסוג זה יפתרו את רוב בעיית היציבות, אבל פתרון זה בא על חשבון חלק מהתמונה המצולמת ועל חשבון איכותה – שכן בכדי לתקן את הרעידות למיניהן, האפקט מגדיל את החומר המצולם במקצת, כדי שניתן יהיה למקם מחדש כל פריים (כל תמונה) בווידאו ולחתוך את השוליים החוצה לקבלת מראה אחיד. לפיכך, מומלץ לתכנן מראש את אופי הצילום ולהערך בהתאם עם כל מתקן מייצב רלוונטי. במאמר זה אתאר מייצבים שונים שעשויים לשפר את התנועה בווידאו המצולם ולהקל על חייהם של העורך והצופים גם יחד.

כאמור, כל עוד התנועה של המצלמה חלקה ויציבה – העריכה בין המקטעים השונים תהיה פשוטה ותיצור עניין.
ישנם שלושה סוגי תנועה מקובלים בצילום וידאו:
1. תנועה של המצולם מול מצלמה סטטית
2. תנועה של המצלמה מול מצולם סטטי
3. תנועה של המצלמה והמצולם בו זמנית

בתנועה של המצולם, בדרך כלל תעמוד המצלמה על חצובה כלשהי כדי למקד את תשומת ליבו של הצופה בדמות הנעה בפריים. לרוב ישתמש הצלם בחצובה מתאימה לתנאי הצילום ולמצלמה, מאחר וגם כשהוא עומד יציב ומחזיק את המצלמה ביד – תראה תנועה קלה בווידאו.

סוגים אפשריים:
Tripod – חצובה עם שלוש רגליים. זו החצובה הקלאסית – שלוש הרגלים הטלסקופיות ניתנות לכיוונון בהתאם לגובה הרצוי, ובעזרת ראש החצובה ניתן לכוון את המצלמה באופן הרצוי ואף ליצור תנועות מסוימות תוך כדי צילום. חסרונות – במקרה של חלל צפוף וקטן, קשה לעבוד עם חצובה סטנדרטית. בנוסף, חצובה סטנדרטית שוקלת יותר מהסוגים הנוספים שיפורטו כאן.

hatzubot
Monopod – חצובת רגל. זו חצובה עם רגל טלסקופית אחת המשמשת בד״כ לצילום עם מצלמות קלות/DSLR. לרוב, חצובה זו זקוקה לתמיכה של הצלם – היא אינה עומדת בעצמה אלא אם יש לה רגל/רגליים בתחתית (ולמען שלמות הציוד והשקט הנפשי – גם אז מומלץ לתמוך ידנית בחצובה או במצלמה). לחצובה כזו יתרון מובהק בחללים צפופים, וקל יותר להתנייד איתה במקרה של צילום בתנאי שטח ובזמן מוגבל. חסרון ראשי – היא אינה מיועדת למצלמות גדולות וכבדות.

כדאי לדעת כי היום ניתן למצוא גם חצובה משולבת – חצובת שלוש רגליים עם מוט הגבהה מרכזי לראש, שיכול לתפקד גם עצמאית כמונופוד.

מפרקית/גמישה – לחצובה זו שלוש רגליים קצרות והיא מיועדת למצלמות קלות יחסית ולמצלמות DSLR. הרגליים מפרקיות וגמישות ומאפשרות לעגן את המצלמה לעצמים מזדמנים בשטח, ולקבל זוויות מיוחדות.  חסרון ראשי – גם סוג זה לרוב אינו מיועד למצלמות גדולות וכבדות.

steadicam

בתנועה של המצלמה, בדרך כלל ישתמש הצלם במנוף, פסי דולי, מכתוף, או מתקן גוף (steadicam). השאיפה תמיד תהיה להניע את המצלמה בצורה החלקה והמעניינת ביותר, ולהעניק לצופה נקודת מבט של משקיף מהצד או דמות בעלילה.

בהפקות מקצועיות, מנוף מסוגל לשאת את המצלמה הגדולה ונשלט מרחוק במקביל לשליטה במצלמה. חלק מהמנופים נושאים, בנוסף למצלמה, גם את הצלם ואף את עוזר הצלם.

Dolly – מסילה הניתנת להרכבה באורך הרצוי ולעיתים בזווית הרצויה ומשמשת להנעת המצלמה בתנועה חלקה על המסילה בעזרת עגלה מיוחדת. משמשת להפקות מקצועיות. כמו המנוף, גם ה-dolly דורשת מיומנות גבוהה ומספר אנשים לתיפעול נכון.
בהפקות קטנות יותר ניתן לעבוד כיום עם סליידרים – מעין חיקוי ממוזער של dolly – גלגלים המתחברים לרגלי החצובה, או מצלמות רחף – תלוי בגודל המצלמה כמובן (שיטות אלה המיועדות למצלמות DSLR ולא למצלמות כבדות).
dolly
מכתוף – מתקן אליו מחוברת המצלמה והמתקן כולו נשען על כתפו של הצלם. יש כיום מספר סוגי מכתופים המיועדים לגודלי מצלמה שונים. החסרון – לאורך צילום ממושך מרבית המכתופים מסרבלים ומכבידים על הצלם.

Steadicam – זהו מתקן גוף מקצועי יותר המאפשר תנועה חלקה בעזרת הליכה. המתקן מבוסס על רתמה המחוברת לגוף הצלם, עליה מונח מנשא הידראולי – שאליו מתחברת המצלמה. מתקן זה דורש מיומנות מהצלם, אך הוא הנפוץ והוותיק מכולם בצילום וידאו בקולנוע ובטלויזיה.

גרסאות פשוטות יותר המבוססות על עקרון זה מבוססות על זרוע מתכווננת המתחברת לרתמת גוף או חגורה על גופו של הצלם.
machtof

בתנועה של המצלמה והמצולם בו זמנית – אלא אם כאמור יש הצדקה סגנונית לכך – לרוב תנוע המצלמה על מנוף, מסילה (dolly), מתקן גוף או מייצב. לרוב, תנועה כזו מכוונת לעקוב אחר המצולם, ולפיכך, בהתאם לסגנון הסרט, תתוכנן התנועה המתאימה עם או בלי מייצב.

מייצבי תנועה נוספים – כיום ישנם עוד מייצבי תנועה המבוססים על אחיזה במתקן מייצב שאליו מחוברת המצלמה. חלק מהמייצבים קלים ונוחים, בעלי ידית אחיזה אחת או יותר, וחלקם כוללים משקולת כלשהי לאיזון המתקן – אך כולם מבוססים על אחיזה ידנית של המתקן תוך כדי תנועה.

staybleizer

כל אחד מהמתקנים שצויינו אמור לשפר את חלקות התנועה המצולמת, אך כמו כל דבר אחר בתחום זה – מתקנים שונים מתאימים למטרות שונות ולמצלמות שונות. במידה והסגנון הרצוי אמור להרגיש ״ידני״, או ״ספונטני״ – כמובן שלא יעשה שימוש רב במייצבים כלשהם.
השורה התחתונה – השוק רווי באפשרויות לשיפור צילום וידאו המתאימות לכל מטרה, לכל מצלמה ולכל כיס – אז מומלץ לנסות חלק מהן בכדי לקבל צילום חלק יותר ולהקל על עבודת העריכה בשלב מאוחר יותר.


אינדיזיין –טיפים לטבלאות

$
0
0

IDLogoכתבה סיגלית אריאלי, מכותבות ספר אינדיזיין בהוצאת מנטור

טבלאות הן אחד המרכיבים הפופולארים ביותר במסמכי אינדיזיין. כולנו נדרשים לעצב טבלאות ואכן אינדיזיין מספקת לנו מגוון אפשרויות עיצוב שמאפשר להפוך כל טבלה משעממת לעיצובית ואפילו נאה לעין.
חלון סגנונות הטבלה מאפשר להגדיר את מאפייני העיצוב, שחלקם יכול להיות מסתורי למדי. למשל, מה הכוונה ב-Table Spacing?

קודם כל, למה ליצור סגנון לטבלה? ובכן, לא פעם הטבלה לא באה לבד. כלומר, אם יש בקובץ בטבלה אחת, יש סיכוי (יותר מסביר) שיש איפשהו עוד טבלה אחת לפחות. כדי לא להגדיר שוב את המאפיינים (עובי קו, צבע רקע וכו’), מומלץ, לפני או אחרי שסגננתם את הטבלה הראשונה, להגדיר בחלון Table Style את סגנון העיצוב של הטבלה. בטבלה השניה כל מה שתצטרכו לעשות זה לסמן את הטבלה, לבחור את העיצוב והנה לכם טבלה מעוצבת.

IDBefore
כפי שניתן לראות את בתמונה, לטבלה יש כותרת ומלל מתחתיה. השאלה היא איך מרחיקים את הכותרת והמלל מהטבלה?
אפשרות אחת היא בעזרת סגנונות פיסקה, אבל אז נצטרך להגדיר סגנון מיוחד עבור הכותרת ועבור המלל, רק למקרה שבאמצע תהיה טבלה.
האפשרות האחרת היא להגדיר את המרחקים האלו בסגנון הטבלה עצמו:
1. בחלון סגנון הטבלה, הקליקו על הסגנון שיצרתם.
2. בחרו באפשרות Table Setup.

IDTableSetup
3. באפשרויות Table Spacing הגידרו את הערך המתאים באפשרות Space Before על מנת ליצור רווח בין כותרת הטבלה לטבלה עצמה.
4. הגדירו את הערך המתאים באפשרות Space After על מנת ליצור רווח בין הטבלה למלל שמתחתיה.
בתמונה קבעתי ערך של 4 עבור הכותרת ורווח של 1 עבור המלל.

IDAfter

הנה חסכנו לפחות שני סגנונות יחודיים לכותרות טבלה ומלל.
הנה עוד טיפ קטן – איך ליצור קו תחתי רק מתחת לנושאים בטבלה, כפי שמודגם בתמונה. קו זה הוא קו שורה (Row) לכל דבר. כברירת מחדל, קווים אלו יוצגו בין כל שורת נתונים. האפשרות הבאה היא לבחור כי קו זה יוצג כל מספר שורות (שתי שורות, שלוש שורות וכו’).
כדי שלא יוצגו עוד קווי שורה:
1. היכנסו לעריכת סגנון הטבלה.
2. באפשרות Row Strokes בחרו באחת מהאפשרויות בתפריט Alternating Pattern.
3. קבעו את מאפייני הקו הראשון (First) – עובי וצבע.
4. באפשרויות Next הקלידו מספר הגדול ממספר השורות בטבלה הנוכחית (אתם יכולים להקליד מספר גדול במיוחד, כך שבטוח שלא יהיה באף אחת מהטבלאות הבאות). בדוגמה הקלדתי 5 משום שבטבלה יש בסך הכל 3 שורות.

IDRow
5. במאפייני הצבע של הקו בחרו ב-None. כלומר, קו ללא צבע.
זהו, הנה לכם טבלה עם קו רק מתחת לשורה הראשונה.

פלאש –טיפים לעבודה יעילה

$
0
0

כתבה סיגלית אריאלי, מכותבות ספר פאלש בהוצאת מנטור

logoFlashעזבו רגע את השמועות על כך ש”פלאש מתה” וכבר אין מה לעשות בה. יש המון מה לעשות ויש המון שעושים – באנרים, אפליקציות, משחקים ועוד. זו עדיין אחת הפלטפורמות הקלות והמהירות ליצירת קבצים אינטראקטיביים. היות וגירסת CC 2014 מאפשרת ייצוא ל-HTML עם תגיות Canvas, השמיים הם הגבול. אז הנה כמה טיפים שנכונים לגירסת CS5.5 ומעלה ויכולים לייעל לכם את העבודה.

שמירה אוטומטית ושחזור אוטומטי
כמו כל תוכנה, גם פלאש מתרסקת – על פי.סי. ועל מק. כשבאדובי הפנימו את בעיית היציבות של התוכנה, הם הוסיפו שני מנגנוני הגנה – שמירה אוטומטית (Auto-Save) ושחזור אוטומטי (Auto-Recovery).
שחזור אוטומטי – איך זה עובד:
1. כדי לקבוע כל כמה זמן תתבצע השמירה האוטומטית, פתחו את העדפות התוכנה (Preferences) ובחרו בהעדפות הכלליות (General).
2. בתחתית החלון תמצאו את האפשרות Auto-Recovery וברירת המחדל היא 10 דקות. כלומר, אם התוכנה התרסקה או המחשב נכבה בפתאומיות, תוך 10 דקות תראו קובץ חדש ששמו מתחיל בשם Recovered. במידה ושמרתם את הקובץ, גם הקובץ המקורי יהיה שם אבל הוא אינו כולל את השינויים שהתבצעו אחרי שמירת הקובץ האחרונה.
3. מומלץ לקבוע פרק זמן קצר מזה (נניח 2 דקות) על מנת לא לשבת ולחכות עד שהקובץ יווצר.
4. במידה ואכן קרה הגרוע מכל, תוכלו לראות בתיק בו שמרתם את העבודה קובץ נוסף עם המילה Recovered. פיתחו אותו ושימו לב שקובץ זה כולל שינויים שביצעתם אחרי שמירת הקובץ האחרונה (הרי תמיד התוכנה מתרסקת אחרי שעשיתם את הפעולה החשובה ביותר ושניה לפני ששמרתם את הקובץ).
5. בפעם הבאה שתשמרו את הקובץ, המילה Recovered תעלם וישאר רק שם הקובץ המקורי.

autoRecovery

שמירה אוטומטית – איך זה עובד:
נתחיל מזה שבטח שמתם לב שפלאש מציקה לכם מדי כמה דקות ומזכירה שלא שמרתם את הקובץ כבר כמה דקות ואולי הגיע הזמן. אם אתם לא מחבבים את ההודעה הזו, סמנו את אפשרות השמירה האוטומטית, תגידרו כל כמה זמן היא תתבצע – וזהו.
1. מחלון המאפיינים (Properties) פתחו את מאפייני הקובץ (לחיצה על המפתח השוודי לצד גודל הבמה).
2. בתחתית החלון, סמנו את האפשרות Auto-Save. כברירת מחדל, הקובץ ישמר כל 10 דקות.
3. הגדירו את הזמן שמתאים לכם. מנסיון, אם מדובר בקובץ מורכב – כדאי לשמור אותו כל 3-5 דקות.
4. אשרו את החלון וסמכו על פלאש שתשמור לכם אמונים.

autoSave

מעבר מהיר בין ActionScript 2 ל-ActionScritp 3
הנה הבעיה – אתם התחלתם קובץ עם AS2 ורוצים לעבוד ל-AS3. מה עושים?
הנה דרך מאד פשוטה:
1. וודאו שמה שמוצג בחלון המאפיינים (Properties) הם מאפייני הבמה (ולא מאפייני סימבול או פריים).
2. בתפריט Script מוצגת גרסת ActionScript בה אתם משתמשים כעת.
3. בחרו מהתפריט בגירסה המתאימה. זהו.
במידה ועבדתם בגירסת AS2 ועברתם ל-AS3 – הכל יעבור בקלות. מעבר הפוך יציג הודעה על כך שאלמנטים שאינם נתמכים ב-AS2 יעברו המרה. ולמי שברשותו גירסת CC – לכם אין AS2 אז אין לכם דאגות.

as2

עריכת חלון הכלים
בחלון הכלים יש לא מעט כלים. לחלקם, לחיצה ארוכה על הכלי המוצג בחלון, חושפת כלים נוספים. תוכנת פלאש מאפשרת לכם לארגן את החלון הזה בהתאם לנוחות שלכם.
1. מתפריט התוכנה (במקינטוש) או תפריט Edit בחרו בפקודה Customize Tools Panel.
2. מצד שמאל מוצג חלון הכלים ובמרכז יש שני חלונות המאפשרים לכם לצוות כל כלי אל כלי אחר על ידי סימון הכלי ולחיצה על כפתור Add.
3. כלי שאין לכם צורך בו בחלון הכלים, סמנו וליחצו על כפתור Remove.
4. עשיתם טעות ואתם רוצים לחזור לחלון ברירת המחדל – ליחצו על כפתור Restore Default.
5. אשרו את החלון והנה חלון הכלים החדש והיעיל.

flash_tools

אפטר אפקטס –באנו חושך לגרש

$
0
0

Dec14_0

כתב לירן טביב, מרכז לימודי אפטר אפקטס במנטור ומכותבי ספר אפטר אפקטס בהוצאת מנטור

 

8 טיפים ושימושים לתאורות באפטר אפקטס

שימוש בתאורה באפטר אפקטס הוא דבר שכיח, אך נדיר לדעת את כל סודות התאורה של התוכנה. מאמר זה בא לשפוך מעט אור על נושא התאורה באמצעות 8 טיפים ושימושים לתאורות… אחד לכל נר של חנוכה (ואחד מהם הוא פרויקט במתנה, לתרגול המאמר!).

סוגי תאורות
באפטר אפקטס ישנן מספר שכבות גופי תאורה. שכבות אלו יאירו על השכבות תלת-ממדיות המצויות בקומפוזיציה, ואפקט התאורה שיתקבל יושפע מהגדרות התאורה, מיקומן וכיוונן. את שכבות התאורה ניתן ליצור באמצעות הפקודה Layer->New->Light ולבחור בסוג התאורה הרצוי מן החלון שנפתח:
•    מקבילה (Parallel) – תאורה זו באה להשיג את האפקט של תאורה מרוחקת (כמו אור השמש). מיקום תאורה מקבילה אינו משפיע על התאורה המתקבלת אלא על זוויתה בלבד, אך הדבר שמבדיל אותה מן התאורות השונות הוא שההצללות שלה מקבילות אחת אל השנייה ואינן מתכנסות, כפי שניתן לראות בתמונה.

Dec14_1
•    ספוט (Spot) – תאורה מסוג זה מזכירה מאוד תאורת במה. התאורה מייצרת קונוס של אור אותו ניתן לכוון באופן הדומה למצלמה באפטר אפקטס (מיקום ונקודת עניין), אך גודלו של הקונוס וריכוכו נוצר באמצעות מאפייני שכבת התאורה.

Dec14_2
•    נקודתית (Point) – תאורה זו  מפיצה אור בכל הכיוון (בדומה למנורה בסיסית בדירה שכורה…). מיקומה של התאורה הוא זה שמייצר את מירב ההשפעה על הארת השכבות.

Dec14_3
•    סביבה (Ambient) – תאורה זו אינה מפיצה אור ישיר אלא קובעת את רמת הבהירות הכללית של השכבות התלת-ממדיות. יעודה של שכבה זו הוא בעיקר “לצבוע” את ההצללות הנוצרות מתאורות אחרות.

Dec14_4
•    קיצור למאפייני התלת ממד של השכבות – לכל שכבה תלת-ממדית, מצלמה ותאורה קיימות אפשרויות המשנות את תפקודן בקומפוזיציה- Material Options, Camera Options ו-Light Options בהתאמה. ניתן לגשת אליהן בקלות באמצעות הקשה כפולה על כפתור A במקלדת (קיצור AA).

Dec14_5
•    יצירת הצללות – כברירת מחדל, הצללות שנוצרות מן התאורות בקומפוזיציה אינן מופעלות ויש “להדליק” אותן לשכבות התאורה באמצעות העברת אפשרות Cast Shadows ל-On (בזמן יצירת השכבה או באמצעות Light Options). עכשיו שכבות התאורה מייצרות תאורה ונשאר רק להפעיל את אפשרות הטלת הצללים לשכבות התלת ממדיות באמצעות כניסה ל-Material Options  והעברת אפשרות Cast Shadows ל-On.
•    דעיכה – כברירת מחדל, שכבות התאורה מאירות למרחק אינסופי (דבר ששונה מאוד מהמציאות). ניתן להגביל את המרחק אליו מגיע האור באמצעות הפעלת אפשרות הדעיכה Falloff והעברתו למצב Smooth או Square Clamped ובאמצעות ערך הרדיוס Radius ניתן יהיה לשלוט במרחק אליו תגיע התאורה (באפשרות Smooth ניתן לשלוט גם ברכות הדעיכה באמצעות ערך Falloff Distance).

Dec14_6
•    העברת אור – כאשר השכבה נמצאת בשיטת שילוב המקנה לה השתלבות עם סביבתה (כמו זכוכית צבועה למשל), חשוב שגם הצל שהיא מייצרת יהיה “שטוף” בצבעה. בתור ברירת מחדל צל שנוצר חוסם את האור ולא מעביר אותו, בכדי לגרום לאור לעבור דרך השכבה ולהקנות את צבע לצל שהיא מייצרת יש לשנות את ערך Light Transmission ל-100%. את הקסם שנוצר ניתן לראות בתמונה הבאה:

Dec14_7
•    קבלת הצללות – כברירת מחדל, כל שכבה תציג את ההצללות הנופלות עליה. את ההיגיון ב”לכבות” אפשרות זו עדיין לא הבנתי, אך את ההיגיון בלהעביר את אפשרות Accept Shadows ל- Only בלחיצה נוספת, דווקא כן. במידה ואתם מעוניינים ששכבה לא תופיע אך תציג את הצל שנופל עליה בלבד (בכדי לשלב צל שנוצר על תמונה דו ממדית למשל), יש לייצר שכבת סוליד לבנה ולשנות את האפשרות כפי שמוזכר.
•    קבלת תאורה – ניתן להשבית לכל שכבה תלת-ממדית את האפשרות כי תאורה תשפיע עליה, באמצעות העברת אפשרות Accept Lights ל-Off. זאת בכדי שצבעה לא ישתנה בעקבות התאורה. לדוגמה, כאשר יש חשיבות לצל שנוצר אך אין חשיבות לתאורה שנוצרה, כפי שניתן לראות בדוגמא הבאה:

Dec14_8

טוב נו, אם כבר נדלקתם על המשקפיים התלת ממדיות אז הנה הפרויקט במתנה, בו תוכלו לתרגל את כל מה שהוסבר במאמר.
חג אורים שמח ושתמיד תראו את האור, או לפחות תדעו להשתמש בו באפטר…

101 קיצורים בפוטושופ –כתבה עשירית

$
0
0

אסף וכתב ערן בורוכוב, מקים מכללת “מנטור”, כותב סדרת ספרי אילוסטרייטור ופוטושופ, ומרצה בקורס פוטושופ למתקדמים

ribua_101הקדמה:
הגענו לכתבה האחרונה. האמת היא שהמספר 101 טיפים וקיצורים בפוטושופ הוא מאד שרירותי (בסה״כ חיפשתי מספר סימטרי). אני מאמין שאפשר למצוא עוד הרבה כאלו, ובטח לכם יש עוד קיצורים וטיפים שלא כתבתי עליהם – ופה יש לכם הזדמנות לזכות בספר מתנה!
כשהתחלתי במלאכת האיסוף, המחשבה הראשונה שעברה במוחי היתה למצוא את הקיצורים השימושיים ביותר עבור הקהל הרחב ביותר. קיצורים שבאמת ייעלו את העבודה לרובנו. השתדלתי לגעת בכל אחד מהתפריטים והחלונות (ולא הגעתי לכולם, אני יודע) ולדלות מהם את העיקר. אני מאד מקווה שהמטרה הושגה, למרות שפוטושופ היא תוכנה שאינה נגמרת – בעיקר בימים אלה כשחברת Adobe מעדכנת אותה חדשות לבקרים…).

אז עכשיו שיש כבר 100 קיצורים – אנחנו מחכים לקיצור ה-101.. בהצלחה
קריאה נעימה.

במידה ועדיין לא קראתם, הנה הקישור לקיצורים 1-10, קיצורים 11-20, קיצורים 21-30, קיצורים 31-40, קיצורים 41-50, קיצורים 51-60, קיצורים 61-70, קיצורים 71-80 וקיצורים 81-90.

91 אחת הדרכים המהירות והקלות לשינוי ערך מספרי בחלון כלשהו הוא למקם את הסמן בשדה המספרים הרצוי ולהשתמש במקשי החיצים מעלה/מטה. את זה כולם יודעים. אבל מה לעשות אם הערך קופץ באיטיות מרגיזה? פשוט מאוד, החזיקו את מקש Shift והמספר ״יקפוץ״ בערכים גבוהים פי 10.
דרך אגב, גם למי שעושה שימוש במקשי החיצים לצורך הזזת אובייקט או שכבה, כדאי לזכור שהחזקת Shift שימושית גם כאן (התזוזות יגדלו פי 10).
Number91(a)

Number91(b)

92דרך נוספת, מהירה ונוחה הרבה יותר, לשינוי ערך מספרי היא שימוש בגרירת העכבר.  יש שתי דרכים לעשות זאת: האחת, למקם את הסמן ״מעל״ הערך אותו רוצים לשנות (דמות הסמן תשתנה לסמן דו כיווני) וגרירת הסמן ימינה או שמאלה, או מיקום הסמן מעל הערך אותו רוצים לשנות, החזקת מקש CMD (במק) או Ctrl (בפי.סי) וגרירת הסמן ימינה/שמאלה.

Number92(a)

הדרך השניה (שחוסכת גם את הצורך במקש כלשהו) היא מיקום הסמן ״מעל״ ההגדרה אותה רוצים לשנות (ולא מעל שדה המספרים). פעולה זו תשנה את צורתו של הסמן לסמן חץ דו-כיווני – גררו הסמן ימינה או שמאלה וזהו.
שיטה זו מאפשרת להגיע לתוצאה הרצוייה בצורה ויזואלית ונוחה הרבה יותר.
Number92(b)

93 ביקשו מכם ליצור מסמך חדש שתכונותיו (גודל, רזולוצייה, מודל צבע וכו׳) זהים למסמך אחר. אחת הדרכים הנפוצות היא להציג את המסמך עם התכונות הרצויות, להפעיל את הפקודה בחר הכל (Select All) ולאחר מכן להעתיק (Copy) את התמונה לזיכרון. כעת, לאחר בחירת הפקודה חדש (New) יופיעו בחלון הפקודה נתוניו של הקובץ שהעתקתם.
אבל יש שתי שיטות קלות ומהירות הרבה יותר.
פתחו את המסמך הרצוי והפעילו את הפקודה חדש (New). כעת, בזמן שחלון הפקודה פתוח, בחרו מתחתית תפריט החלונות (Window) את שמו של המסמך שאת תכונותיו אתם מבקשים להעתיק. כל ההגדרות שבחלון יתחלפו באלה של המסמך שאת שמו בחרתם. דרך נוספת היא הפעלת הפקודה חדש (New) ובחירת שמו של המסמך הרצוי מתחתית תפריט Presets שבחלון. גם במקרה הזה, כל ההגדרות שבחלון יתחלפו לאלה של המסמך שאת שמו בחרתם.
Number93

94הפעלתם פקודה כלשהי ואתם רוצים להפעילה שוב (באותם ערכים ) על תמונה אחרת. מה עושים? פשוט מאוד. רגע לפני הפעלת הפקודה, החזיקו את מקש Alt. התוכנה ״זוכרת״ את הנתונים האחרונים שהוגדרו בה.

 

 

95הנה כמה קיצורים חשובים הקשורים לפקודת העדפות (Preferences): לאלה מכם שהרקע השחור והממשק הנגטיבי עושה להם רע (וזה גם מעייף את העיניים…). החזיקו את מקש Shift ולחצו על המקשים F-1 ו- F-2 להבהרה/הכהייה של הממשק. למי מכם שרוצה להגדיל ולהקטין את התצוגה (Zoom-In/Zoom Out) באמצעות הגלגלת שבעכבר ללא צורך במקש כלשהו, הפעילו את הפקודה העדפות (Preferences) תחת הקטגוריה כללי (General) וסמנו את האפשרות Zoom with Scroll Wheel.
Number95(a)

למי מכם שלא התרגל לעבוד בטאבים (Tabs): עברו לקטגורייה ממשק משתמש (Interface) ובטלו את הסימון באפשרות פתח מסמכים כמחיצות (Open Documents as Tabs).
Number95(b)

ומה לגבי מספר הפעולות אותן ניתן לבטל בפוטושופ? לאלה מכם שתקועים עדיין בעשור הקודם ומצליחים לבטל רק פעולה אחרונה או במקרה הטוב עשרים: הציגו את הקטגורייה ביצועים (Performance) והגדילו את הערך History States. הערך המירבי עומד על 1000, כך שתוכלו לתקן גם טעויות שעשיתם באוגוסט שנה שעברה (בתנאי שלא סגרתם את הקובץ או את המחשב…). דרך אגב, הדרך המהירה ביותר לבטל פקודות (מבלי שיהיה צורך להציג את חלון ההיסטוריה) היא שימוש בצרוף המקשים Cmd+Alt+Z במק או Ctrl+Alt+Z בפי.סי.

Number95(c)
96קיצור למשתמשי מקינטוש בלבד… כיצד ניתן לעצור את פוטושופ באמצע עבודה/פעולה. לדוגמה, החלטתם לפתוח עשרים קבצים בפעולה אחת ורגע לאחר שהקלקתם פעמיים על הקבצים התחרטתם. פשוט מאוד – השתמשו בצרוף המקשים Cod + מקש הנקודה והתוכנה תעצור.

 

97לפוטושופ מספר לא מבוטל של חלונות. נסיון להציג את כל חלונות התוכנה בגודלם המלא ושעדיין ישאר מקום לעבוד – מחייב מסך ענק או שני מסכים. דרך נוספת היא קיפול חלונות לגודל אייקון ויצירת שורת אייקונים בצידו הימני של המסך. הבעייה שלא תמיד זוכרים מה מייצג כל אייקון.
Number97

98 בוא נגיד את האמת: מעטים אלה שעושים שימוש בכל הפקודות בפוטושופ. בגלל שהתוכנה משמשת מגוון רחב של משתמשים מתחומים רבים (מעצבי אופנה, מעצבי אתרים, ציירים ומאיירים, צלמים ועוד) – נוצר מצב שכל אחד מאיתנו היה שמח לדלל במעט את רשימת הפקודות שבתפריטים השונים. אז זהו, שניתן לעשות זאת ואפילו בקלות.
הפעילו את הפקודה תפריטים (Menus) שבתחתית תפריט העריכה (Edit).
בחלקו העליון של החלון ניתן לבחור באיזה מהפקודות רוצים לטפל: הפקודות שבתפריטי התוכנה (Application Menus) או בפקודות שבתפריטי החלונות (Panel Menus).
Number98(a)

על מנת לוותר על פקודה כלשהי (אל חשש זה רק באופן זמני…) הציגו את תכולת התפריט הרצוי ולחצו על דמות העין שלימינה. זהו, פשוט וקל. בצורה כזו ניתן ליצור תפריטים קצרים וממוקדים הרבה יותר.
Number98(b)
Number98(c)

דרך אגב, במידה ופתאום יעלה צורך בפקודה שהסתרתם, החזיקו את מקש Cmd  (במק) או Cterl (בפי.סי) והציגו את התפריט בו ממוקמת הפקודה, וראו איזה פלא – התפריט מוצג בגירסתו המלאה. דרך נוספת להצגת הפקודות שהסתרתם היא בחירה בפקודה הצג את כל הפקודות שבתפריט (Show All  Menu Items) שנוספה לתחתיתו של התפריט (מודגש באדום).

99ואם כבר בקיצורים עסקינן, איך אפשר בלי הפקודה שמאפשרת לכל אחד מאיתנו לשנות את קיצורי הפקודות לפי טעמנו או אפילו להוסיף קיצור משלנו לפקודה שאין לה אחד משלה? הפעילו את הפקודה קיצורי מקשים (Keyboard Shortcuts) שבתחתית תפריט העריכה (Edit). בחלקו העליון של חלון הפקודה ניתן לבחור באילו פקודות רוצים לטפל: הפקודות שבתפריטי התוכנה (Application Menus), בפקודות שבתפריטי החלונות (Panel Menus) או אולי להחליף את קיצורי הכלים (Tools).
Number99(a)

כעת עברו בין התפריטים השונים וסמנו את הפקודה לה תרצו להוסיף קיצור חדש או להחליף קיצור קיים. 
כעת הקישו בטבלה על הקיצור הקיים (או במקום בו צריך להופיע קיצור), שימו לב שהשפה המובילה במקלדת היא אנגלית והקישו את הקיצור המתאים לכם. שימו לב, הקיצור חייב לכלול את מקש Cmd (במק) או Ctrl (בפי.סי) או לחלופין את אחד ממקשי ה-F שבחלקה העליון של המקלדת – בתוספת מקש/מקשים אחרים.
במידה ובקיצור שבחרתם כבר נעשה שימוש, יוצג לצד הקיצור תמרור אזהרה צהוב ובתחתית החלון פירוט אודות הפקודה שעושה שימוש בקיצור. אישור הפעולה (Enter) יחליף את הקיצור הקיים בקיצור שאתם בחרתם.
Number_99_(b)

כדאי לדעת שלאחר אישור החלון, יופיע הקיצור שיצרתם גם בתפריטי התוכנה לצידה של הפקודה (כאילו אתם עובדי Adobe  אבל בלי שכר…).

Number_99_(c)

100 אי שם, בהצגת עשרת הקיצורים/טיפים הראשונים של פוטושופ הצגתי כמה ״סודות״ מחדרי הפיתוח של אנשי Adobe המוכרים יותר בשם ״ביצי פסחא״ (Easter Egg). תוספות אלה לא שימושיות כלל אך הן ענין שכיח בקרב מתכנתים ולא רק בחברת Adobe, משהו מעין ״נקמת היורמים״ או ״בואו תראו כמה אנחנו מגניבים…״.
רגע לפני הקיצור ה-101 ואולי על מנת לסגור באופן סימלי את המעגל – הנה עוד ״סוד״ שכזה, שמסתתר בפקודה העדפות (Preferences). הפעילו את הפקודה והציגו את הקטגורייה ממשק משתמש (Interface).
כעת השתמשו בקיצורי המקשים Shift+Alt ולחצו על ארבעת המרובעים האפורים שבחלקו העליון של החלון.
 ארבעת הריבועים יתחלפו לארבע פיסות עוגה. כעת הוסיפו לחגיגה גם את מקש Cmd  (במק) או Cterl (בפי.סי) ותקבלו גם ארבע כוסות קפה. תהנו.
Number_100_(a)

Number100_2(b)

Number100(c)
101ומה לגבי הקיצור המאה ואחת. פה אתם נכנסים. הציעו לנו  קיצור בפוטושופ שלא כתבנו עליו ואלי תזכו באחד מספרי ״מתכונים בפוטושופ״ (Photoshop Cookbook) במתנה + כרטיס כניסה חינם להרצאה שתתקיים בכנס זמן דיגיטלי הקרוב (25-26 בפברואר 2015). שימו לב! צריך קיצור שלא כתבנו אודותיו אבל הוא גם לא נמצא בתפריטים הרגילים (Cmd/Ctrl עבור פקודת Undo לא נחשב…).
את הקיצור יש לשלוח למייל הפרטי של ערן: eran@mentor.co.il עד התאריך 15 לפברואר 2015.

עריכת וידאו –סטוריבורד

$
0
0

מאת מיכל וינס, מרצה לעריכת וידאו במנטור וכותבת הספר בעברית אודות עריכת וידאו בתוכנת פרימייר (בהוצאת מנטור)

storyboardסטוריבורד (storyboard) הוא מושג מעולם הקולנוע/אנימציה והוא אבן יסוד בבניה של סיפור מצולם או מצויר. הסטוריבורד משמש, למעשה, ככלי ראשוני לבחינת זרימתו של הסיפור בתצורתו הויזואלית, והוא בנוי כמעין ״קומיקס״ בו מצויירים כל רגעי המפתח שיכלול הסרט בסופו של דבר. בעזרת הסטוריבורד ניתן לבחון את עיבודו של התסריט (הסיפור) למדיה החזותית. הרבה פעמים על בסיס הסטוריבורד מתפתחים רעיונות וכיוונים אחרים לסיפור או נזנחים לחלוטין כיווני מחשבה ראשוניים. אין צורך להשקיע בפירוט ובניקיון של כל ציור בודד שכזה – למעשה, מומלץ להתמקד רק בקווים החשובים לכל תמונה בסטוריבורד כדי להעביר את הרעיון בפשטות הגדולה ביותר במספר תמונות.

החשיבות ביצירת סטוריבורד לתסריט נובעת משיקולי הפקה – במקום לרוץ ולצלם קטעים שונים אחד-לאחד כמו בתסריט ואז לגלות בעריכה שמשהו לא עובד כשהם מתחברים להם לסרט – ניתן לגלות את זה מראש, בבחינה מוקדמת של הסטוריבורד. בהפקת סרטי אנימציה החשיבות לכך אפילו גדולה יותר, מאחר ובסרטי אנימציה יש צורך לייצר כל פריים (כל תמונה בודדת) מהסרטון הסופי ואין שום סיבה להושיב צוותים ליצור קטעי סרט לחינם. באולפני האנימציה הגדולים מחברים לעיתים את התמונות לסרטון (animatic) שכולל כבר דוגמה של דיאלוגים מוקלטים ומוזיקה (והדיאלוגים מוקלטים לרוב על ידי היוצרים בעצמם, רק כדוגמה ולא בתצורתם הסופית) בכדי לתת מושג כיצד יראה הסרט הסופי מבחינת זרימת הסיפור והקומפוזיציה החזותית. גם כאשר לא מחברים את הקטעים האלה לסרטון, מסדרים את התמונות הבודדות על לוחות ומציגים את הסצנות בפני אנשים נוספים בצוות בכדי להשיג שתי מטרות בו זמנית – לתת לשאר האנשים המעורבים מושגי עומק על התפתחות הסיפור בכל שלב, ולאפשר ליוצרים לבדוק את תגובות ה״צופים״ לסיפור המתוכנן. על סמך ישיבות שכאלה ניתן להמשיך ולהתקדם עם הסרט או לחזור ולהכין סטוריבורד חדש לקטעים שלא ״זרמו״ טוב.

לפיכך, בפיתוח סרט מכל סוג שהוא, סטוריבורד הוא כלי הכרחי המאפשר להתעכב גם על הסיפור במדיה החזותית, כולל תיכנון קומפוזיציה לכל מקטע של הסרט, וגם על תיכנון גודלי פריים ומיקום מצלמה, תנועות מצלמה בסיסיות ועריכה גסה ראשונית של כל מקטעי הסרט.
בימינו, בסרטים קנויים רבים ניתן למצוא בין התוספות גם השוואה של סטוריבורד מקורי לסצנה הסופית. במקרים רבים יחפפו הסטוריבורדים לסצנה הסופית, אך לעיתים יצורף סטוריבורד שונה לגמרי מהסצנה הסופית והיוצר יסביר מדוע נזנח קו מסוים בתיכנון המקורי.
להלן מספר דוגמאות לסטוריבורד כקו מנחה ליצירת סצנה מתוך ״לשבור את הקרח״ (frozen).

frozen_proccess_part1

frozen_proccess_part2

frozen_proccess_part3

frozen_proccess_part4

frozen_proccess_part5

בתוכנות עריכה רבות ישנה אפשרות לסדר את סרטוני חומר הגלם בתצורת אייקונים גדולים. בדרך זו, בהנחה שיש סטוריבורד לסרט, ניתן להרכיב על פיו רצף של עריכה גסה מהסרטונים בזריזות יחסית, וכך סטוריבורד חוסך זמן יקר לעורך בדרכו לגרסה ראשונית של הסרט הערוך.
ניתן אם כן לומר, שסטוריבורד הוא כלי עזר הכרחי בפיתוחו של תסריט לסרט ולכן אין לדלג על שלב זה בהפקה ומומלץ להקדיש לו את תשומת הלב הראויה.

אפטר אפקטס –אז למה אני אייצא היום?

$
0
0

Export

כתב לירן טביב, מרכז לימודי אפטר אפקטס במנטור ומכותבי ספר אפטר אפקטס בהוצאת מנטור 

כל מה שרצית לדעת על ייצוא מתוכנות הוידאו ולא העזת לשאול. או במילים אחרות: לקחת משהו מסובך ולפשט אותו

אחרי שעות רבות של עבודה, תפקידו של העורך/אפטריסט הוא לייצא את התוצאה אל תוך סרטון אשר ניתן יהיה להעביר הלאה אל הלקוח/סטודיו/יוטיוב וכו‘. אל מול כל אפשרויות הייצוא, יכול כל איש וידאו למצוא עצמו בסיטואציה מביכהבאיזה פורמט לבחור? מה הקידוד המומלץ? מה יהיה הגודל הסופי של הקובץ? ועוד המון שאלות מטרידות אשר אין להן תשובה אחת.

מאמר זה לא בא להסביר איך מייצאים דרך כל תוכנה או על כל הפורמטים/ קידודים הקיימים וגם לא מתיימר להחליף את אופן הייצוא במקומות ממוסדים, אלא לעזור לאיש הווידאו לפשט את מטרת הייצוא ובעקבות כך להחליט איזה פורמט/קידוד יתאים ביותר (כולל הצעות הנובעות מנסיוני האישי כאפטריסט), בהעדר הגדרות מן הלקוח.

אז למה לייצא?

קיימות 4 סיבות עיקריות לייצוא ולכל אחת מהן דרישות משלה:

סיבה

דרישות היצוא

פורמט/קידוד מומלץ

מהלך עבודה

כאשר יש צורך ברנדר של שכבה/קומפוזיציה/Sequence המאטה את התהליך, או כאשר קיים צורך להעביר את העבודה לבעל מקצוע המכין לשידור או שעובד על תוכנה אחרת.

ללא אובדן מידע,

עם ערוץ אלפא

Quicktime-Animation

המרה לצרכי עבודה

כאשר חומר הגלם אינו מאפשר עבודה בתוך התוכנה באופן ישיר, או כאשר חומר הגלם כבדלעיבוד על ידי התוכנה.

נראה כמו המקור, ללא מחיר עיבודגדול

Quicktime-PhotoJPEG

תצוגה

כאשר יש צורך בלהציג את הקובץ מול קהל על מסך/מקרן המחוברים למחשב

נראה טוב, רץ בזמן אמת בכל רזולוציה

Quicktime-PhotoJPEG

או

WMV

אינטרנט

לצורך העלאה ליוטיוב/Vimeo שליחת קבצים ללקוח דרך האינטרנט

נראה בסדר פלוס, קל משקל

WMV

או

MP4

טיפים לייצוא על פי פורמט/קידוד:

Quicktime-Animationיש להשאיר את איכות הדחיסה על 100 בכדי לא לאבד מידע. במידה וקיים צורך, יש לוודא כי ייצוא ערוץ אלפא מסומן באפשרויות הייצוא.

Quicktime-PhotoJPEGערך איכות דחיסה 80 יוצר קובץ בעל יחס אופטימלי של איכות לעומת משקל.

MP4ביטרייט של 3000-6000 יוצר קובץ בעל יחס אופטימלי של איכות לעומת משקל.

WMV  -ערכי 10,000 של ביטרייט ו-100 באיכות תמונה (Image Quality) יוצר קובץ שנראה נפלא ובמשקל קטן ביחס לפורמטים/קידודים האחרים. מומלץ לייצוא רק מ-PC.

בכדי לחסוך בזמן, מומלץ מאוד לקבוע הגדרות (Presets) אשר ממלאות את צרכי הייצוא העיקריים אשר הוסברו כאן, כל תוכנה על פי אפשרויות הייצוא שלה.

קיימים עוד עשרות פורמטים וקידודים, אשר בשימוש נרחב בבתי הפוסט. במידה ולא הוגדר לך מהלקוח הפורמט/קידוד הנדרש, טבלה זו תשרת אותך לעוד הרבה זמן, או לפחות עד שנוכל לייצא בטלפתיה (וגם על זה אני אכתוב מאמר…).

תערוכת עדות מקומית וצילומי העיתונות

$
0
0

כתב אורי פלג, מרצה בקורס פוטושופ לצלמים במנטור, מעצב לדפוס ולמובייל

כבכל שנה בשנים האחרונות אני ניגש ביראת כבוד אל חלל התערוכה החשובה והמרתקת הזו – תערוכת World Press Photo – המשולבת עם התערוכה ‘עדות מקומית’, המסכמת את השנה בצילום בישראל.
בכל שנה אני מצטמרר מאיכויות הצילום והיכולת לזקק את השנה שעברה עלינו בסט של צילומים ותיעוד מדויק.
בכל שנה נראה כאילו יש אירוע מרכזי שלא יתכן ויהיה נפקד מהתערוכה: פעם מלחמה, פעם שריפה גדולה או סופה חורפית מפתיעה. תמיד יש אירוע ב’שכונה’ שלנו שהופך להיות תיעוד הכרחי שבלעדיו כאילו הסיפור שלנו לא שלם.
השנה נדמה לי כי עבודת האוצרות הייתה מדויקת במיוחד. ורדי כהנא ביצעה עבודה מצויינת בהקמת תערוכה עוצמתית ובעלת מסרים חדים ביותר מצד אחד, ונתונה לאינטרפטציה מצד שני. מיקום הצילומים זה לצד זה וכמובן בחירת הצילומים, קיימו איזון במסרים כשמעל כל המסרים הפולטיים המשתקפים מרחף מסר ההומניזם, כתמה מרכזית שמרחפת בחלל התערוכה ונדמה שכל הצלמים עסוקים בו.
תוצאות ‘צוק איתן’ משתקפות בשני צידי הלחימה – הלוויות, הרס, אזעקות, ובעיקר כאב של מאבק ארוך ובלתי נגמר. כל אלה מוצגים באופן אוטנטי כל כך, שגורם לנו, הצופים, להרגיש הזדהות עם שני הצדדים בו-זמנית.
בכל שנה אני מוצא את עצמי יוצא מהתערוכה מזועזע, כאילו ראיתי סרט אלים במיוחד שמשקף לי כמה המציאות אכזרית וקשה. היות והמציאות סביבנו כל כך אלימה, אין זה מפתיע שהנרטיב המצולם הוא כזה: אסתטיקה של מלחמה.
כדי ליצור מפלט מכל הקושי בתערוכה, משולבים בה צילומי טבע מצויינים וצילומי הספורט שמועררים (לא פעם) חיוך.
השנה בתערוכה הציגה מיכל חלבין סדרת צילומי פעילות יוגה בבית שמש החושפת את האנושיות בציבור החרדי – צילומים נהדרים ופשוטים באותו הזמן.
סדרת פורטרטים נוספת ומעלת חיוך היא הסדרה ‘הדוחקים’ אותה צילם גלעד קוולרצ’יק. הצילומים מתעדים מרימי משקולות ברגע של ריכוז גבוה ואיסוף כוחות לקראת דחיקת המשקולת מעלה. התוצאה היא מרשימה, מצחיקה ומעבירה את תחושת המשקל הכבד.

giladKovalerchik

צילום: גלעד קוולרצ’יק. התמונה צולמה בתערוכה על ידי אורי פלג

מבין כל הצילומים בתערוכה השנה תפסו אותי שניים בעיקר, שניהם קשורים בהרס. הראשון הוא צילום של יעקב נחומי שצילם הריסת בית שנבנה שלא כחוק. זווית מפתיעה ולא שגרתית שבמבט ראשון נראה שהריסת המבנה הוא בשומרון או אולי אפילו בגדה, אך קריאה בטקסט הנלווה והתעמקות בפרטי הצילום מפתיעים ומגלים שמדובר בבני ברק. התפנית הזו מחזקת את כוחו של התיעוד המצולם המפקיע את הסיטואציה מהזמן והמקום ומאפשרת לתת לו פרשנות חדשה.

yaakovNahumi

צילום: יעקב נחומי. רפורודוקציה: אורי פלג

הצילום השני שתפס את עיניי הוא צילום של צלם בשם אוליבר וויקין. מבחינתי אין צורך להוסיף במילים ביחס לצילום הזה: קומפוזיציה חזקה, מבטים רבים ותחושה של סיטואציה דוחקת וסוגרת, כאילו עומדים בתור לקראת ההפצצה הבאה. צילום עם אפשרות לפרשנות רבה ועם זאת בקונטקסט בו הוא מוצג, חיפוש אחר ניצולים אחרי הפצצה, הוא בעל השפעה מרבית, מבלי להראות זוועה באופן ישיר אלא רק ברמיזות.

OliverWikin

צילום: אוליבר וויקין. רפרודוקציה: אורי פלג

מעניין לציין כי ה’תירוץ’ שבגינו מתכנסות התערוכות בחלל אחד היא התערוכה העולמית. לאורך השנים אני מוצא חיבור גדול יותר לצילומים המקומיים ולאור הישראלי המשתקף בתיעוד של איזורינו. נראה כאילו התערוכה העולמית היא מעין יצור ענק בעל סגנונות רבים מדי, נושאים מגוונים וחסר נרטיב מוביל. סוגייה זו רק מחדדת את הצלחת התערוכה המקומית, האוצרות המדוייקת ובעיקר את החיבור לסיפור המקומי ולצרות שלנו.

בתערוכה העולמית שעוברת ברחבי העולם כמו בסיבוב הופעות של להקת רוק, ניתן לפגוש תיעוד לאסונות טבע, צילומי ספורט וכמובן צילומי תוצאות המלחמות ומאבקים ברחבי העולם. כמו בתערוכה המקומית, גם העולמית מעלה חיוך בצילומי הספורט המרהיבים, דוגמאת הצילום של Al Bello שצילם את הטניסאי נובאק דג’וקוביץ’. מעבר לאסתיטקה שבצילום, בוהקים בו כל הסמלים של המותגים הגדולים בעולם, מה שמעורר את המחשבה על הספורט כתעשייה של כסף ולא רק של התחרות.

AL_BELLO

צילום: אל באלו (מאתר התערוכה העולמי)

הצילום שזכה במקום הראשון הוא של הצלם John Stanmeyer, ועוסק בסוגית מבקשי המקלט האפריקאים המעסיקה את כל העולם המערבי. אסוציאטיבית קיים חיבור לציור ‘ליל כוכבים’ של ואן גוך. הצילום הוא מזווית נמוכה המאדירה את חיפוש הקליטה במכשירים הסלולרים על הגבול של סומליה וגורם לתחושה לא מהעולם הזה. הירח המשתקף על המים גורם לחוש אבודים בחלל, הקומפזיציה מובילה את העין לקבוצת הצלליות על שפת המים, דבר שמחזק את הבדידות של היחידים המופיעים בתמונה.

JOHN_STANMEYER

צילום: ג’ון סטנמייר (מאתר התערוכה העולמי)

staryNight

לילה עם כוכבים של ואן גוך

אני מחכה כבר לשנה הבאה בתקווה שיהיו בעיקר צילומי ספורט וטבע ופחות הריסות ואסונות. צאו לצלם!


עריכת וידאו –זרם התודעה בעריכה מודרנית

$
0
0

מאת מיכל וינס, מרצה לעריכת וידאו במנטור וכותבת הספר בעברית אודות עריכת וידאו בתוכנת פרימייר (בהוצאת מנטור)

בשני העשורים האחרונים אנו מוצפים בכמות גדולה מתמיד של סדרות טלוויזיה משלל מקורות ומשלל ז׳אנרים. מכנה משותף שהפך נפוץ בעידן זה הוא העיסוק במצבם הנפשי של הגיבורים השונים, תוך מתן ״הצצה״ לזרם התודעה שלהם.

בסדרות בעלות גוון קומי, ניתן למצוא סצנות שלמות שנמצאות רק ״בראשם״ של הגיבורים, כשהעריכה מנצלת את כושר האבחנה של הצופה וקופצת בפראות בין קו העלילה הראשי לבין קטעי פנטזיה שונים ומשונים המתאימים לדמות כלשהי בסדרה.
דוגמה שהשתעשעה ברעיון זה על גבול הומור מסרטים מצוירים היתה ״אלי מקביל״, בה הגיבורה דימיינה שלל מצבים פנטסטיים שהפכו מופרכים יותר ויותר ככל שהתקדמה הסדרה. כך לדוגמה, נראית הגיבורה כשהיא עומדת במקום עבודתה המתמלא מים עד התיקרה והיא נאלצת לצלול החוצה ולהציל את עצמה, או שמשקולת ענקית נופלת עליה מהשמיים לפתע, או  סצנות מוזיקליות פתאומיות בהן חלק מהדמויות התחילו פתאום לרקוד לצלילי שיר שהיא דימיינה בראשה.
שיטת עריכה שכזו מאפשרת ליוצר לערבב סצנות פנטזיה בסצנות מקו העלילה הראשי, ובכך למעשה משמשת הפנטזיה לקידום העלילה בדרך שמכניסה את הצופה לראשו של הגיבור.

דוגמה נוספת מז׳אנר זה שהפכה ״לעוסה״ לעייפה לאחרונה, היא חיתוך בעריכה לסצנה בה הדמויות הראשיות בסדרה פונות ישירות אל הצופה ומתארות את מעשיהן מזווית אנוכית כלשהי. בין אם מדובר בחיתוך לדמות המסבירה את תהליך החשיבה שלה על רקע לבן חלק (למשל בסדרה ״המלחמה בבית״), ובין אם מדובר בחיתוך לדמות/דמויות ישובות על ספה  ומתוודות על שלל מעשים ומחשבות – זו פניה ישירה אל הצופה הקוטעת את העלילה על ידי מתן הצצה לדרך המחשבה של הדמות במהלך הקטעים שכבר נראו מקו העלילה הראשי, או כהקדמה לקטעים שיגיעו. דוגמה קלאסית היא ״משפחה מודרנית״, בה כל כמה דקות ׳נשבר׳ המרחב הטלוויזיוני על ידי כך שהדמויות ישובות על ספה ומדברות ישירות אל הצופה על הסיבות למעשיהן.

comical-mindstream
עם זאת, דווקא סדרות מתח הן אלה שמנצלות את מדיום העריכה באופן היצירתי ביותר בנוגע להצגת ״זרם תודעה״. אחת הדוגמאות המוצלחות ביותר היא ״שרלוק״ הבריטית.

בניגוד לעריכה בז׳אנר הקומי, בה ניתן לחתוך מחוץ ולתוך העלילה ללא הרף רק כדי לתת הזדמנות לאחת הדמויות להצחיק מנקודת מבטה האישית, בז׳אנר המתח/פעולה יש חשיבות גדולה מאוד לרצף העלילתי ולפיכך לא מומלץ לקטוע אותו.

ב״שרלוק״, מאחר והעלילה סובבת סביב שרלוק הולמס, דמות שהחשיבה שלה מהירה מידי לאדם הבסיסי ולפיכך דורשת הסברים תכופים, נוצרה הזדמנות ליוצרים להכניס את הצופה לתהליך הסקת המסקנות המטאורי של שרלוק באופן אחר. העריכה אינה ״מוציאה״ את הצופה מרצף העלילה אלא משתמשת בו בכדי להציג ויזואלית את זרם התודעה המסחרר של שרלוק הולמס – הן במקביל להסברים שנותנת הדמות והן במקביל לקריינות של מחשבותיו עם עצמו.
מאחר ומדובר בסדרה מודרנית, יש ניצול של מדיום האפקטים הויזואליים, משחקי מהירות שונים ומשונים (הילוך איטי/מהיר), ומילים ״מרחפות״ בפריים בהתאמה למחשבותיו. העריכה מעבירה את הצופה ללא מילים מיותרות בין נקודת מבטו של שרלוק (תקריבים של פרטי פרטים שונים בהם הוא מבחין) לבין הסצנה עצמה בזרימה אחידה ומוקפדת. התוצאה מעשירה את הסדרה ויזואלית ומחזקת מאוד את הדמות בעיני הצופה. למעשה, מדובר בסגנון ויזואלי יחודי שאינו מתאים לכל סדרה אבל נותן תחושה של קצב מהיר מאוד וחיוניות לסדרה.

sherlock

בצירוף עם תסריטאים מהשורה הראשונה, שחקנים מעולים ופרקים באורך של פיצ׳רים קולנועיים (כל פרק אורך כשעה וחצי) – הסדרה מומלצת בחום רב לכל מי שהז׳אנר מדבר אליו, וטובה שעה אחת קודם, כי עונה חדשה (רביעית) עולה בקרוב.

קישור זה מציג דוגמה לזרם תודעה שכזה ב״שרלוק״.

עריכת וידאו –חיתוך L וחיתוך J

$
0
0

מאת מיכל וינס, מרצה לעריכת וידאו במנטור וכותבת הספר בעברית אודות עריכת וידאו בתוכנת פרימייר (בהוצאת מנטור)

בעריכת וידאו, ובעיקר בעריכת וידאו עלילתי כלשהו, ניתן ליעל את זרימת העלילה על ידי יצירת חיתוכים שאינם ״ישרים״. המושג עליו ארחיב הפעם נקרא ״פיצול נקודת עריכה״ (בתרגום חופשי) או split edit בלועזית.
נקודת עריכה מסורתית מוכרת לכל גם כ״קאט״ (cut) או חיתוך, וזהו בעצם הרגע בו קליפ אחד מתחלף בקליפ אחר. בצורתו המסורתית, מדובר בחיתוך ״ישר״ – כלומר הוידאו והאודיו נחתכים יחד באותו הרגע בקו ישר.

straight cut
אך בכדי ליצור רצף עלילתי מעניין יותר, לפעמים העורך משתמש בפיצול נקודת עריכה – הוידאו והאודיו אינם נחתכים באותה נקודה, ואחד מהם ממשיך במקביל לקליפ הבא.

ישנם שני סוגים של נקודות עריכה מפוצלות שכאלה:

חיתוך L – האודיו ממשיך קצת במקביל לקליפ הבא ברצף. כך ממשיכים לשמוע משהו מהאודיו של הקליפ הקודם לאחר שכבר רואים את התחלת הקליפ הבא, ורק אז שומעים את האודיו שמקושר לקליפ שרואים. סוג זה של פיצול נקודת עריכה נקרא חיתוך L משום שצורת הקליפ השמאלי לאחר החיתוך מזכירה את האות L.

חיתוך J – שומעים משהו מהאודיו של הקליפ הבא קצת לפני שרואים אותו (נקרא גם ״גשר קולי״ כי הקול מגשר בין שני הקליפים). זהו חיתוך יותר מקובל מאחר והוא מדמה מצב מהחיים האמיתיים בן שומעים משהו ורק אז מסובבים את הראש ורואים אותו. סוג זה של פיצול נקודת עריכה נקרא חיתוך J משום שצורת הקליפ הימני לאחר החיתוך מזכירה את האות J.

כדי ליצור פיצול נקודת עריכה בחלון ציר הזמן בפרימייר פרו (חלון Timeline), בוחרים את כלי Rolling Edit Tool מחלון הכלים, ואז מקליקים על חלקה העליון של נקודת העריכה תוך החזקת מקש Alt וגוררים אותה לצד הרצוי. החזקת מקש Alt במקלדת מאפשר את הפיצול ובחירת  נקודת העריכה רק בערוץ הווידאו, למרות היותו מקושר לערוץ אודיו. ללא החזקת מקש זה, הווידאו והאודיו המקושרים זזים יחד.

בדוגמה הבאה מודגם חיתוך L באופן שהוסבר.

L-cut
ניתן לראות כיצד האודיו של הקליפ השמאלי ממשיך קצת אחרי שהוידאו של הקליפ הימני כבר מופיע.

בדוגמה זו מודגם חיתוך J באופן שהוסבר.
J-cut

ניתן לראות כיצד האודיו של הקליפ הימני מקדים קצת את הווידאו שמקושר אליו.

את מצבי החיתוך המתקדמים האלה כולנו מכירים מהקולנוע ומהטלויזיה.

הנה לינק לדוגמה בו ניתן לצפות בשני סוגי החיתוכים. הקטע לקוח מהסרט הותיק ״שמתי ברז למורה״ (באנגלית: ״Ferris Bueller’s Day Off״) אך מובן שסוגי החיתוך האלה קיימים בכל סרט או סדרה מודרנית ומקובלים מאוד.

לסיכום, פיצול נקודת עריכה הוא חיתוך מומלץ שעשוי לשפר במקומות רבים את זרימת העלילה, וכדאי לשלב אותו בכל מקום בו הוא עוזר לסיפור.

אפטר אפקטס –הדרכים לשילוב אובייקט תלת-מימדי

$
0
0

marsAE15_0

כתב לירן טביב, מרכז לימודי אפטר אפקטס במנטור ומכותבי ספר אפטר אפקטס בהוצאת מנטור

אחרי כמה שנים טובות של עבודה בתחום הווידאו, אני יכול לומר בוודאות שאפטר יודעת לעשות כמעט הכל… וחלק גדול מהמילה “כמעט” נעוץ בעובדה שאפטר אפקטס אינה תוכנת תלת-מימד מן המניין כמו מאיה, מקס או Cinema 4D (למרות שיש לה יכולות תלת מרשימות למדי).
כאשר יש צורך בהכנסת מודל תלת-מימדי לפרוייקט, מתגלה מגבלתה הגדולה ביותר, והיכולת לייצר אובייקטים תלת-מימדיים מורכבים. בשנים האחרונות צצו פתרונות מאוד מוצלחים לשילוב אובייקטים תלת-מימדיים באפטר אפקטס, לכל אחד יתרונות וחסרונות משלו.
אז אם את/ה הולך לשלב מודל תלת-מימדי בתוך פרויקט האפטר שלך, כדאי לדעת מראש את היתרונות והחסרונות של כל אחד מהם ולבחור את הפתרון המתאים לכל פרויקט:

•    ייבוא רנדר תלת ממדי- דרך זו קיימת מאז ומתמיד: איש התלת מייצא סיקוונס (רצף תמונות) ומעביר לאפטריסט. האפטריסט מייבא את הרנדר אל הפרויקט ומשתמש בו כווידאו לכל דבר. תהליך זה דורש בעל מקצוע נוסף (איש התלת) אשר עובד בצמוד לאפטריסט ומעביר לו את החומרים בהתאם לצרכי הפרויקט (סיקוונס או נתוני מצלמה ונולים). ניתן לערוך את המודל כסרט דו-מימדי באמצעות הכלים הקיימים באפטר אפקטס. במידה ואין דרך לשנות את התוצאה רק עם הכלים של אפטר (שינוי זווית של המודל למשל), על איש התלת לייצא פעם נוספת את הסקוונס.
יתרונות: בעל מקצוע נוסף מומחה בתחום התלת ויכול לייצר כל חומר גלם/מודל נדרש.
חסרונות: תהליך מסורבל יחסית, אשר מוגבל בכמות השינויים שניתן לבצע על חומר הגלם המתקבל.
marsAE15_1
לינקים לשיטת העבודה:
עבודה בתוכנת תלת
יבוא ועבודה באפטר אפקטס

•    Cineware יבוא פרויקט Cinema 4D- בגרסת CC של אפטר אפקטס, התווספה היכולת לייבא פרויקט Cinema 4D ישירות לתוך אפטר אפקטס. תודות לאפקט Cineware וגרסת Cinema 4D לייט המותקנים עם אפטר אפקטס, ניתן לשנות באופן נרחב את הפרויקט התלת ממדי באופן עצמאי, ללא עזרתו של איש התלת.
יתרונות: עצמאות מלאה בפרויקט, שינויים בפרויקט התלת-מימדי מופיעים באופן אוטומטי באפטר אפקטס, ניתן לשנות את זווית המצלמה ישירות בתוך אפטר אפקטס.
חסרונות: נדרש ידע בסיסי עד מתקדם בתפעול תוכנת C4D, תהליך הרנדר איטי כאשר נדרש פרויקט באיכות גבוהה.
marsAE15_2
לינקים לשיטת העבודה:
תצוגת יכולות
יבוא טקסט תלת-מימדי לווידאו

•    תוסף Element 3D – חברת Videocopilot הוציאה לפני מספר שנים תוסף ששינה את הדרך בה ניתן לשלב אלמנטים תלת-מימדיים באפטר אפקטס. Element 3d מאפשר לייבא לתוך הפרוייקט מודלים תלת-מימדיים ללא צורך בתוכנת תלת-מימד חיצונית. בשיטת עבודה זו האפטריסט עצמאי לחלוטין מבחינת העבודה בתוך התוכנה והמודל יגיב לכל שינוי תאורה/מצלמה/טקסטורות וכמעט כל דבר שניתן לדמיין בתוכנה, וזאת ללא כל ידע מקדים.
יתרונות: חופש פעולה מלא, רנדר זריז (יחסית), פשוט לתפעול וללימוד עצמי.
חסרונות: יש להשקיע כמה מאות דולרים בכדי לרכוש את הפלאגין ומודלים נוספים.
marsAE15_3
לינק לשיטת העבודה:
דף המוצר

עריכת וידאו –בין קולנוע לאנימציה

$
0
0

cinematic_anim

מאת מיכל וינס, מרצה לעריכת וידאו במנטור וכותבת הספר בעברית אודות עריכת וידאו בתוכנת פרימייר (בהוצאת מנטור)

ראשית, מה זה בעצם ״קולנועי״? ומה הופך סרט אנימציה או סדרת אנימציה ל״קולנועית״?
ובכן, המונח ״קולנועי״ מתייחס ל״שפה״ או ״dna״ של סרט או סדרה, תוך שימוש בכל מאפיין מקצועי מהז׳אנר המתאים – באופן שנותן לה סגנון ייחודי ומזוהה.

קצת היסטוריה:
יצירת אנימציה החלה הרבה לפני הקולנוע. למעשה, נסיונות לצייר תנועה במספר ציורים עוקבים ניתן למצוא משחר ההיסטוריה האנושית, על קירות מערות של האדם הקדמון, בהירוגליפים למיניהם ובתרבויות מפותחות שונות. למרות זאת, קשה להתייחס אליהם כאל אנימציה מאחר ועוד לא נמצאה דרך להציג את התמונות השונות כתנועה אחידה ורציפה. במאה ה-19 (וגם קודם לכן) הומצאו מספר אמצעים שהציגו תנועה מסדרת ציורים, אך אמצעים אלה שימשו לרוב אדם בודד ולא איפשרו הקרנה לקהל, מה שמשפיע על ההגדרה של אותן תמונות כ״אנימציה״. ואז, בסוף המאה ה-19, צ׳רלס אמיל ריינאוד, מורה צרפתי למדע, ממציא את מה שיוצר את ההקרנה הראשונה של אנימציה לקהל. ב-1892 הוא מקרין על פילם סדרת ציורים שצולמו פריים-פריים בפילם תוך כדי ציור – מה שאנחנו קוראים “סטופ מושן”. כך בעצם מקדימה האנימציה את הקרנת הקולנוע הראשונה בשנים ספורות.
ניתן לראות כאן את ההקרנה המדוברת.

אז למה בכל זאת אנחנו משתמשים במושג ״קולנועי״ כסוג של מחמאה או סיווג עליון עבור אנימציה?
כי קולנוע הפך לבידור פופולרי יותר, והגיע במאה ועשרים השנים של קיומו לפסגות יצירתיות שריגשו ונכנסו לליבם של מיליונים, ובפן העיסקי הטהור – יצירה ״קולנועית״ היא מחמאה המסווגת כל יצירה אחרת כשייכת לאיזשהו פורמט עליון שרווח נאה בצידו (כספי או אמנותי) והוא פופולרי במיוחד.

אז איך נבחן במושגים מקצועיים האם אנימציה היא גם ״קולנועית ?
להלן מספר נקודות חשובות שיש לשים אליהן לב:
storytelling – בניית סיפור ללא מילים או עם מינימום טקסט. 
כל תלמיד מתחיל בעריכה לומד את הלקח הזה: מרגע שהתמונות מצליחות להעביר את הרעיון ללא מילים – הסאונד המלווה רק מעצים את החוויה. מקרה הפוך בו סאונד מכוון את הרעיון אינו מעיד (לרוב) על עריכה טובה ועל בחירה נכונה של קטעים סופיים אלא להיפך.
חיתוכים, זוויות, קומפוזיציה וגודלי פריים – 
זוהי ״השפה הקולנועית״ המובהקת שנוגעת גם לעריכה. כשמדובר בחומר מצולם, מובן שיש יותר אפשרויות לעורך מבחינת עריכת החומר, חיתוכים בין קליפים שונים וכו׳. באנימציה יש צורך לדייק הרבה יותר בשלב התיכנון המוקדם של תסריט וסטוריבורד, שכן הפקת אנימציה מסתמכת על ההנחה שבסרט הסופי יעשה שימוש במרבית החומרים שנוצרו על ידי מחלקות האנימטורים השונות, ופחות רצוי להגיע למצב של חלקים ש״נשארו על רצפת חדר העריכה״.
סגנון יחודי – 
סגנון יחודי, בעיקר באנימציה, הוא משהו שמפריד בין סרטי אנימציה שיחרטו בזיכרון וכאלה שישכחו במהירות. זה נכון כמובן גם לגבי סרטי קולנוע מצולמים, אבל מאחר ובאנימציה באמת ניתן ליצור עולם דימיוני שאינו דומה לשום דבר שנראה בעבר, אני באופן אישי מצפה לקבל בשוק הרווי של היום משהו יוצא דופן וחדשני.
הצגת דמויות
 – גם בקולנוע הצגת דמויות יכולה להיות חדשנית ומעניינת – הדרך בה אנו מכירים דמות לראשונה חשובה ביותר ליצירת עניין מתמשך של הצופה וחיבור רגשי עם הסיפור. באנימציה החשיבות עשויה להיות אפילו גבוהה יותר מאחר וקל יותר להתחבר רגשית לשחקנים בשר ודם.
הצמדות לחוקי ז׳אנר מסוים
 – לז׳אנרים קולנועיים חוקים משלהם המכתיבים את סגנון וקצב העריכה, החיתוכים, הקומפוזיציות וכל האספקטים המקצועיים שהוזכרו לעיל. סרט/סדרת אנימציה אמור להצמד לאותם חוקים בכדי ״לתפוס״ את תשומת הלב של צופיו, ובכדי להצליח לעמוד בשיפוטם לצד סרטים מצולמים מאותו הז׳אנר. מאחר ואנחנו קהל מיומן בצפיה וקולנוע קיים כמדיום בידורי כבר 120 שנה – זו משימה חשובה ביותר.
הומאז׳ים
 – חשוב לציין כי הכוונה בנקודה זו היא רק לסרטים וסדרות שמוקרנים בתפוצה רחבה ולא לחומרים המיועדים לפסטיבלי אנימציה או מטרות חברתיות כאלה ואחרות. מרבית חומרי האנימציה בתפוצה רחבה מיועדים ומסוווגים כחומרים ״לכל המשפחה״. לפיכך, כיום אין כמעט סרט או סדרת אנימציה שלא עושה לפחות מחווה קולנועית אחת לסרט מצולם. הרעיון הוא לקלוע גם לטעמו של הקהל המבוגר יותר, ולהציג גם מעט ״הומור״ גבוה. חשוב לציין כי אנימטורים ככלל הם אוהבי קולנוע, בעוד לא כל אוהבי הקולנוע אוהבים אנימציה. זו אחת הסיבות למה ניתן למצוא כל כך הרבה הומאז׳ים לקולנוע בסרטי אנימציה וסדרות אנימציה, ולעיתים קרובות אלה יהיו הרגעים שהקהל המבוגר יזכור במיוחד.
השורה התחתונה – כיום שוק האנימציה הבידורית רווי מאוד גם הוא, ולעיתים עקב שיקולים מסחריים, מאבדות חלק מיצירות האנימציה כמה מהאספקטים שצויינו. זה לא אומר שזה משפיע על הפופולריות או על ההצלחה הקופתית שלהן – אבל אני באופן אישי נמשכת יותר ליצירות הייחודיות יותר, לאלה שיכלו באותו האופן להיות יצירות מצולמות אבל הפיקו ערך נוסף מהיותן יצירות אנימציה. החיבור הזה בעיני הוא הקסם האמיתי.

עריכת וידאו –ז’אנרים קולנועיים ושיטות סיווג

$
0
0

מאת מיכל וינס, מרצה לעריכת וידאו במנטור וכותבת הספר בעברית אודות עריכת וידאו בתוכנת פרימייר (בהוצאת מנטור)
MainGenresבאחד המאמרים הקודמים ניסיתי להגדיר מה הופך סיפור מצולם ל״קולנועי״, אך בתוך עולם הקולנוע ישנם ז’אנרים רבים, ולכל אחד מהם חוקים משלו, שבלעדיהם הסרט יהיה קשה יותר לסיווג.
אריסטו היה זה שעשה את האבחנה הראשונה לגבי ז’אנרים, כאשר הוא חילק דרמות על פי אקורד הסיום שלהן מול מבנה העלילה. כך ניתן היה לסווג דרמות כקומדיות או טרגדיות.
כיום, המושג ׳ז’אנר׳ מתייחס למצבור אלמנטים ספרותיים המגלמים בתוכם תכונות מסויימות.
בהקשר קולנועי/טלויזיוני, ניתן להשאיל את ההגדרות האלה בכדי לסווג סרטים וסדרות באופן זה:
ז’אנרים קולנועיים מגלמים בתוכם תכונות משותפות באספקטים עלילתיים, חזותיים, וסגנוניים, כך שניתן לסווג כל סרט תוך השוואה לסרטים אחרים מאותה ״קבוצה״.
בנוסף, מכתיב הז’אנר ״חוקים״ ו״נוסחאות״ מוכרות ומוסכמות – על הצופים והיוצרים כאחד – ולפיכך יוצר ציפיה מסויימת לחוויה רגשית ספציפית.

בכל סרט יופיעו אלמנטים מוכרים ומוסכמים השייכים לז’אנר הרלוונטי אליו הוא מוכר – ואלה יהיו לרוב האלמנטים הראשיים של הסרט. בנוסף יופיעו אלמנטים משניים שיצרו ייחוד של הסרט בז’אנר שלו. כך מקבלים גם יוצרי הסרט מעין ״מסגרת״ נוחה ליצירה אך עדיין מתאפשר להם חופש לא מבוטל לבטא ייחודיות כלשהי.
עם זאת, האבחנה בין ז’אנרים עשויה להיות בעייתית, מאחר ובתוך קבוצת הז’אנרים הראשיים מסתתרות להן קבוצות משנה שונות ומשונות, ואיחוד ז’אנרים הוא תחום מתפתח והיברידי ללא גבולות.

ז’אנרים ראשיים מוכרים לדוגמה:

‏* מתח
‏ * קומדיה
‏* דרמה
‏* אקשן/הרפתקאות
‏* דוקומנטרי
‏* מוזיקלי
‏* אנימציה
‏* מסע
‏* מלחמה
‏* מד״ב/פנטזיה
‏* רומנטי
‏* משפחה ועוד…

ישנם ז’אנרי-משנה המסווגים לפי ז’אנר ראשי כלשהו. כך, למשל, בתוך ז’אנר סרטי המסע ניתן למצוא סרטי ״חניכה/התבגרות״, בתוך ז’אנר סרטי דרמה ניתן למצוא סרטי ״מבוסס על סיפור אמיתי״ וכן הלאה.
בנוסף, ישנם תתי-ז’אנר המורכבים מאיחוד בין ז’אנרים שונים – למשל ״קומדיה-רומנטית״, או ״פנטזיית אימה״ וכן הלאה – תחום מתפתח והיברידי, כבר אמרתי?…

במאמרים הבאים אסקור מספר חוקי ז’אנר קולנועיים כפי שהם באים לידי ביטוי בעריכה ובסגנון הסיפורי שלהם, ואתמקד בעיקר בז’אנרים ראשיים.
במאמר זה, אסקור חוקים כלליים על פיהם ניתן לזהות זאנר קולנועי מסויים, ואתמקד בעיקר בסגנון ויזואלי ובעריכה.

סגנון קולנועי הוא מושג המתייחס לאספקטים ויזואליים וטכניים המרכיבים את התוצר הסופי, ויוצרים מעין DNA של הסרט. מובן שרכיבים כמו תסריט, צילום, בימוי, משחק וכו׳ מכוונים מראש לז’אנר עלילתי מסוים – ובלעדיהם הסרט לא יתממש,
אך שלב העריכה הוא האחרון בשרשרת יצירתית ממושכת זו, והאחרון לפני שיחרור היצירה אל הצופים – ולמעשה, בשלב זה נקבע סגנונו הסופי של הסרט.
להלן ארבעה אספקטים סגנוניים על פיהם קל יותר לזהות ז’אנר קולנועי:

סגנון צילום – בתוך מושג זה גלומים מאפיינים משמעותיים רבים, אך החשובים בהם שמאפשרים לאבחן ז’אנרים שונים הם זוויות צילום, תנועות מצלמה, גדלי פריים וקומפוזיציה.
כאמור, לכל ז’אנר חוקים משלו, והיוצרים מודעים לכך יותר מהצופה. לפיכך, יכוונו הצלם והבמאי מראש לסגנון צילומי מסוים ויבחרו למשל, כמה מהסרט יצולם על מצלמת כתף (אם בכלל), כמה קרובה המצלמה בדרך כלל לשחקנים,
האם יש מקום לזוויות צילום מיוחדות וכדומה. מובן שישנם תכתיבים עלילתיים, כמו האם הסרט מצולם ברובו בחללים סגורים או פתוחים, האם העלילה מתרחשת ברובה ביום או בלילה, וכדומה – אבל עדיין ניתן לקבוע סגנון צילום  שיתאים לז’אנר וגם ייחד את הסרט בז’אנר זה.

קצב – בתוך מושג זה גלומים מאפיינים כמו התפתחות עלילה, כמות דמויות וכוריאוגרפיה עריכתית. התפתחות עלילה תלויה לחלוטין בז’אנר ומכתיבה את הקצב יותר מהכל. כך למשל, סרט אקשן יהיה תמיד קצבי יותר מסרט מסע.
גם כמות הדמויות משפיעה מאוד על קצב העלילה. בסרט עתיר דמויות, לרוב יורגש קצב מהיר יותר מסרט עם מעט דמויות (אך מובן שיש מספיק יוצאים מהכלל). כוריאוגרפיה עריכתית מתייחסת לקצב החיתוכים בין שוט לשוט, משחקי מהירויות ואפקטים שונים, וגם היא מאפיינת ז’אנרים שונים ויוצרת מקצב עלילתי ספציפי לז’אנר.

צבע – צבעוניות של סרט נקבעת חלקית בזמן הצילום ובעיקר בזמן העריכה. האסתטיקה הצבעונית של הסרט נקבעת על ידי הארט-דירקטור ומעצבי התלבושות/תפאורה של הסרט, אך בסופו של התהליך יניח העורך אפקטים משני צבע ואווירה, ויקבע יחד עם הבמאי פלטה של צבעים שולטים וצבעי משנה שירכיבו את התוצר הסופי וידגישו אלמנטים מסויימים בסרט.
ישנם צבעים מסויימים שהפכו עם השנים למזוהים עם ז’אנר מסויים, אך גם פה ישנו משחק מתמיד של היוצרים. מה שקבוע יותר מהצבעוניות הוא רמת הבהירות של הסרט – ישנם ז’אנרים בהם נהוג ״להאפיל״ יותר את הסרט.

סאונד – בדיוק כמו המאפיינים העלילתיים והויזואליים שהזכרתי, גם לסאונד חשיבות רבה באפיון ז’אנרים. ישנם ז’אנרים בהם יהיה שימוש תדיר בקריינות, ואחרים בהם אין מקום לקריינות. ישנם סרטים בהם למוזיקה תפקיד עלילתי נכבד יותר מסתם ליווי,
והיא תרמז מראש על סצנות מסויימות, או תתחבר לדמויות מסויימות, בעוד אחרים בהם המוזיקה רק ״תרפד״ את פס הקול מאחור. מאפיין חשוב נוסף הוא ווליום – בז’אנרים מסויימים עוצמת הסאונד של הסרט תהיה גבוהה יותר מבאחרים – הן מבחינת הטקסט המדובר והן מבחינת אפקטים קוליים.

בעזרת מאפיינים אלה ואחרים אדגים במאמרים הבאים חוקים ומצוות המשתייכים לזאנר מסויים, ואנסה להסביר את ההגיון מאחוריהם.

Viewing all 106 articles
Browse latest View live